Combien de casques de réalité virtuelle seront vendus en 2016 ?

Stéphane Moussie |

C'est cette année que la réalité virtuelle va devenir vraiment réelle pour le consommateur. L'Oculus Rift et le HTC Vive sont en précommandes depuis quelques semaines, le PlayStation VR devrait sortir dans les prochains mois, Samsung offre son Gear VR pour toute réservation de Galaxy S7, Google vend directement ses Cardboard...

Est-ce à dire qu'on se retrouvera tous avec un casque de réalité virtuelle sur le nez d'ici la fin de l'année ? Sûrement pas. Si 2016 est incontestablement l'année des débuts de la VR, elle ne sera peut-être pas celle de sa démocratisation — mais quoi de plus normal pour une technologie naissante ?

Neil Schneider, directeur exécutif d'Immersive Technology Alliance, un consortium qui promeut la réalité virtuelle, s'est prêté au jeu des estimations de ventes des différents appareils du marché.

Pour évaluer le potentiel commercial de l'Oculus Rift et du HTC Vive, il a regardé le parc de PC compatibles. Selon Nvidia, il y avait en décembre dernier 13 millions de PC compatibles. Mais Schneider revoit fortement à la baisse ce nombre, expliquant que certains utilisateurs ont acheté deux cartes graphiques pour le même ordinateur et qu'il y a d'autres composants à prendre en compte, notamment le processeur. Ainsi, selon lui, seulement 3 millions de PC peuvent faire tourner les casques de HTC et Oculus aujourd'hui.

Schneider ne semble pas prendre en compte le fait que l'arrivée de ces casques va favoriser le renouvellement des PC, mais il est vrai qu'au vu de l'investissement que cela représente (comptez 1 000 € minimum pour un PC complet plus 700 ou 900 € pour le casque), seule une frange d'utilisateurs est concernée.

Quoi qu'il en soit, il estime qu'au cours des 12 premiers mois de commercialisation, entre 300 000 et 500 000 casques pour PC seront distribués. Oculus et HTC n'ont pour l'instant donné aucune indication sur le volume des précommandes, si ce n'est que 15 000 Vive sont partis en 10 minutes.

Le PlayStation VR devrait rencontrer un succès beaucoup plus important grâce aux 36 millions de PlayStation 4 déjà installées. Schneider pense que Sony peut vendre son casque à un utilisateur sur 10 au cours de la première année, soit 3,6 millions d'unités. Il reste toutefois une inconnue majeure aujourd'hui, le prix du PlayStation VR qui devrait être dévoilé lors d'une conférence de presse le 15 mars.

Pas facile non plus de faire une estimation pour le Gear VR que Samsung offre actuellement pour toute réservation d'un Galaxy S7 (il est sinon vendu 99 €). Le directeur exécutif d'Immersive Technology Alliance se risque tout de même à donner une fourchette : entre 9 et 12 millions d'unités en un an.

Il oublie en revanche de se prononcer sur le Cardboard (et ses dérivés) qui a pourtant été le casque de réalité virtuelle le plus distribué à l'heure actuelle. Google a récemment annoncé en avoir distribué 5 millions au total.

Au bout du compte, on se rend compte qu'il est particulièrement difficile d'avoir des estimations de ventes solides. C'est vrai pour les débuts de chaque nouvelle technologie, mais peut-être encore plus pour la réalité virtuelle qui est une expérience à part et qui recouvre des appareils extrêmement éloignés. Entre le HTC Vive à 899 € qui demande un PC onéreux, et le Cardboard à trois francs six sous qui fonctionne avec n'importe quel smartphone, il y a un gouffre. Ajoutez à cela les casques qui sont offerts pour l'achat d'un smartphone ou d'un Happy Meal, bien malin celui qui aura le nez creux sur les ventes.


avatar ddrmysti | 

En ce qui concerne le carton de google, j'aimerais bien savoir combien en ont acheté un parce que c'était fun et pas cher, l'ont testé quelques fois pour voir ce que ça donne et pour montrer aux copains, avant de le ranger définitivement dans un tiroir.

Je suis tout de même curieux de voir le succès que vont réellement avoir ces produits, une fois passé les précommande absolument faramineuses des 15000 casques d'HTC...

avatar Hideyasu | 

Je doute que la réalité virtuelle se démocratique beaucoup, par contre la réalité augmentée a (avis perso) un avenir et une réelle utilité autre que les jeux

avatar ddrmysti | 

L'un comme l'autre, je pense que ça va connaitre le même destin que les volants ou les joysticks. Ca risque de se trouver un publique, qui leur sera probablement fidèle, mais je doute que ça se répande à très grand échelle. Comme pour les autres périphériques, c'est sympa, agréable et ça apporte un vrai plus à l’immersion, mais le prix et le coté encombrant qu'il faut parfois installer (surtout les volants) vont apporter une contrainte que la plus par des gens ne seront pas prêt à suite.

Après pour les casque de réalité augmenté, comme celui de MS, je pense qu'il trouvera plus son publique auprès des professionnels que pour le jeu.

avatar Ginger bread | 

@ddrmysti :
As tu vu les possibilites dHololens?
Regarder un match de la NFL dans son salon en version reduite, jouer à des jeux immergés avec son environnement. Je suis pas du tout d accord, si au niveau professionnel il a clairement fait ses preuves dans l ISS avec Scott Kelly, au niveau du jeu et d une utilisation normale Skype et etc il est tout à fait capable.
Actuellement le prix c est uniquement pour une fabrication reduite, si MS veut vendre tkt il baissera grav les prix.

avatar ddrmysti | 

C'est bien là le problème, ça ne propose que des fonctionnalités gadget, à un prix dingue. Sincèrement, je rêve sur 3DS d'un pokémon stadium avec mes bestioles qui se foutraient joyeusement sur la gueule dans mon salon avec des éléments de décor destructibles, et j'ai passé de très bon moments sur le jeu où à bord d'une tourelle du Falcon je défonçais du TIE dans mon salon grâce à mon téléphone, mais voila, c'est gadget. Le principe d'un jeu, c'est justement d'être immergé dans un environnement, hormis quelques jeux de société, je ne vois pas l'intérêt le faire poper des éléments en AR. On retrouvera le même genre de jeux que sur les smartphones, mais franchement est ce que ça vaut ce prix, je suis loin d'en être persuadé.

avatar Anthony60210 | 

Comme dit plus haut, tu va le sortir une fois pour montrer aux copains. Et il finira au fond du placard

avatar Ukualai | 

Dur de répondre... mais bon certains avait bien dit que l'IPhone ne marcherait jamais...

avatar Hideyasu | 

@Ukualai :
Sauf que la VR est vraiment destiné aux jeux, ca réduit déjà la cible.
Parmi les geeks, combien en achèteront ? Vont-ils l'utiliser régulièrement ?
J'en doute.

La réalité augmentée a un bien plus bel avenir. Car contrairement à la VR elle a un avenir autre que dans les jeux et pourra s'implémenter bien mieux au quotidien (lunettes, lentilles, qui sait ce que l'avenir nous réservera).

avatar ddrmysti | 

Le problème de beaucoup, c'est qu'ils ne sont pas capable de faire la part des choses et de comprendre les différences du marché. L'iphone était un terminal qui se suffisait à lui même. Il n'était pas donné, mais répondait à un besoin, et permettait aux gens d'en faire toujours plus avec toujours moins d'appareils dédiés.

Là on a un terminal qui vaut le prix d'un iphone, mais qui ne sert qu'à une chose, et encore, qui est optionnel. Dans le cas présent, pour faire un parallèle avec l'iphone, c'est comme si apple vendait plusieurs centaines d'euros une extension de l'iphone servant simplement de déclencheur pour l'appareil photo...

avatar bbtom007 | 

Réalité augmentée peut-être mais la réalité virtuelle jsuis sceptique

avatar yannc | 

La 1er photo est effrayante !

avatar NoxDiurna | 

Sérieusement, je vois mal comment un utilisateur peut investir 800€ pour un équipement, certes innovant et intéressant, sachant que les contenus ne sont pour instant ni riches ni intéressants. Pour instant, Gear VR est la seule offre qui parvient à justifier son prix (0€si on commande un S7) pour sa performance et ses contenus.

avatar ovea | 

La réalité virtuelle et la réalité augmentée …

VR vs AR !

La VR est présenté comme privant totalement l'utilisateur de son environnement …
c'est pas très réaliste et sa demande des développements très importants
"d'exo-squelettes" ou de systèmes d'AR extérieurs
pour reconstituer un avatar …
pour intégrer l'utilisateur dans l'univers fermé.

VRp vs VR !

Donc autant commencer la VR par l'AR.

Tous les travaux d'œil artificiel pour aveugles ont étudié une "compression"
du signal vidéo provenant d'une caméra pour qu'il soit compréhensible par le nerf optique.

C'est dans cette direction que les systèmes de VRp (privative) font une belle grosse impasse
en espérant délivrer une vidéo en relief "universel" (il faut croire) en omettant totalement le problème des diverses zones de perception de l'œil : de l'extérieur flou mais extrêmement sensible au mouvement (quelle fréquence ?) jusqu'au centre très précis, se satisfaisant de 24 voir 12i/s mais dont les pixels n'ont pas vraiment "la profondeur de champ" nécessaire en VRp.

En effet les mouvements
de l'œil et de la tête
n'étant pas coordonnés
la sensation de réalisme est très artificiel
et extrêmement contraire à une utilisation de précision …
à déconseiller aux professionnels donc,
et pas plus de quelques minutes pour les autres.

Reste la direction marketing …
OK ! On nous refait le coup de ma télé 3D !

avatar Henri_MTL | 

La première photo, diffusée par Zucky lui-même m'a fait quitter FB définitivement.

avatar debione | 

J'ai testé l'occulus ce week end et la seule chose qui m'est venue à l'esprit c'est... déception...

En premier lieu, les images sont incroyablement pixelisés, un peu comme quand je rallume mon vieux portable 640x480... Très désagréable. Très mauvaise qualité aussi dans les couleurs/contraste, c'est du niveau à peine cathodique. très peu de sensation de réelle 3d, un peu comme si c'était des effets 2d...
Très très lent dans la gestion des mains et des bras (je sais pas combien il y a de latence mais c'est ingérable à moins d'y aller touuuuuuuut lentement, mais vraiment), très mauvais rendu visuel des gestes des bras-main, impossibilité d'utiliser les doigts individuellement...

Alors je sais pas ce que propose les autres, mais les occulus c'est vraiment de la branlette... Le truc qui va finir dans un tiroir après 2 mois d'utilisation... Enfin, j'appelle même pas ça pouvoir utiliser...
Il manque encore énormément de chose, mais la principale (et c'est assez parlant quand on sait ce qu'exige la bête) c'est qu'il va falloir drastiquement augmenter les graphiques, mais genre pouvoir faire un saut de X10, et surtout trouver des capteurs capables de restituer sans quasi aucune latence les mouvement des mains... Ca va demander beaucoup, beaucoup de puissance en plus.

avatar guersouf | 

Prenez le nombre de casque vendu et soustriez moi, sa fera un casque non vendu car ça sert absolument à rien, à part la réalité augmentée

avatar gadacu | 

Les deux commentaires ci dessus sont à mourir de rire. L'Oculus testé doit être un DK1 obligatoirement pour le décrire ainsi.
J'ai testé le htc vive pre et c'est absolument bluffant, même si c'est la réalité augmenté qui m'intéresse le plus.
Heureusement que tout le monde n'est pas aussi défaitiste si non, on aurait encore du matériel des années 80 :-)

avatar Babzowski | 

Quand je pense qu'on en parle depuis des décennies. Je pense au VR Boy de Nintendo mais aussi aux premiers casques présentés au CES de Las Vegas, en 1992 lorsqu'on jouait à la Megadrive. Ensuite d'autres étaient régulièrement présentés, et ça faisait franchement rêver.
Que d'années d'attente ...

avatar Sergio_bzh | 

J'ai testé le WE dernier le cardboard google : très peu d'interêt, aucune sensation nouvelle. Je ne vais pas l'essayer de nouveau.

avatar colossus928 | 

Perso je pense que ce n'est simplement pas encore assez mûr. Mais je suis sûr que dans quelques années ça sera la norme pour les JV.

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