Réalité augmentée : les conseils d’Apple aux concepteurs d’interfaces

Anthony Nelzin-Santos |

Il y a plus de trente ans, Apple publiait la première version de ses Human Interface Guidelines, ses recommandations en matière de conception d’interfaces utilisateur. Symbole de l’incroyable évolution des technologies depuis lors, Apple vient de publier la première version de ses recommandations pour la réalité augmentée, qui s’annonce comme l’un des principaux centres d’intérêt d’iOS 11 et du prochain iPhone.

« Les applications peuvent utiliser la technologie de réalité augmentée d’Apple », ARKit, « pour plonger les utilisateurs dans un environnement où des objets virtuels réalistes se mêlant naturellement au monde réel. » Ces recommandations s’adressent moins aux développeurs qu’aux concepteurs d’interface, et expliquent donc clairement et simplement le principe de la réalité augmentée :

Dans les applications en réalité augmentée, la caméra de l’appareil est utilisée pour représenter l’environnement physique sur l’écran, en direct. Des objets virtuels en trois dimensions sont superposés à l’image, ce qui donne l’impression qu’ils existent réellement. L’utilisateur peut repositionner son appareil pour étudier les objets sous différents angles et, si cela est pertinent, interagir avec ces objets à l’aide de gestes et de mouvements.

Ces trois petites phrases ouvrent un univers de possibilités, dont des possibilités de concevoir des atrocités. Sans contraindre les concepteurs d’applications, Apple les invite à respecter quelques principes :

  • utiliser l’intégralité de l’écran, en minimisant le nombre de boutons et d’informations recouvrant la représentation de l’environnement de l’utilisateur ;
  • représenter les objets réalistes de manière réaliste, en prenant notamment garde à leurs dimensions, à leurs propriétés physiques, et à la gestion des textures et des ombres ;
  • prendre en compte les contraintes spatiales, les grandes pièces vides munies de larges surfaces planes étant un idéal théorique plutôt qu’une réalité pratique ;
  • garder à l’esprit le confort et la sécurité de l’utilisateur ;
  • introduire progressivement les mouvements et les déplacements, si l’application en nécessite ;
  • utiliser des sons et des vibrations pour renforcer l’immersion dans la réalité « mixte ».

Le champ de l’interface en réalité augmenté reste encore largement à défricher, mais les démonstrations proposées par Apple et les premières applications montrent clairement les limites immédiates. La première concerne l’« entrée » dans la réalité augmentée : les applications ARKit ont besoin de quelques secondes pour analyser l’environnement et détecter les différents plans de projection des objets. Apple propose aux développeurs d’impliquer les utilisateurs dans ce processus, d’en faire une partie de l’expérience plutôt qu’un obstacle technique.

La deuxième concerne le placement des objets virtuels dans l’environnement réel : les applications ARKit qui montrent qu’elles ont détecté une surface plane et accompagnent le placement d’un objet avec une mire sont plus immédiatement accessibles. La troisième concerne l’interaction avec ces objets : il faut préférer la manipulation directe à la manipulation par des boutons, limiter le mouvement à deux axes et la rotation à un axe, et privilégier les indicateurs graphiques aux indicateurs textuels.

Si ARKit représente une grande avancée dans le domaine de la réalité augmentée, il est loin d’être parfait. Apple invite les développeurs à guider clairement les utilisateurs : « allumez la lumière » si l’appareil ne reconnaît pas de surfaces, « bougez plus lentement » si l’appareil détecte des mouvements trop rapides… À tout moment, l’utilisateur devrait pouvoir remettre son environnement « mixte » à zéro, plutôt que d’être confronté à un problème insoluble.

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