Réalité augmentée : les conseils d’Apple aux concepteurs d’interfaces

Anthony Nelzin-Santos |

Il y a plus de trente ans, Apple publiait la première version de ses Human Interface Guidelines, ses recommandations en matière de conception d’interfaces utilisateur. Symbole de l’incroyable évolution des technologies depuis lors, Apple vient de publier la première version de ses recommandations pour la réalité augmentée, qui s’annonce comme l’un des principaux centres d’intérêt d’iOS 11 et du prochain iPhone.

« Les applications peuvent utiliser la technologie de réalité augmentée d’Apple », ARKit, « pour plonger les utilisateurs dans un environnement où des objets virtuels réalistes se mêlant naturellement au monde réel. » Ces recommandations s’adressent moins aux développeurs qu’aux concepteurs d’interface, et expliquent donc clairement et simplement le principe de la réalité augmentée :

Dans les applications en réalité augmentée, la caméra de l’appareil est utilisée pour représenter l’environnement physique sur l’écran, en direct. Des objets virtuels en trois dimensions sont superposés à l’image, ce qui donne l’impression qu’ils existent réellement. L’utilisateur peut repositionner son appareil pour étudier les objets sous différents angles et, si cela est pertinent, interagir avec ces objets à l’aide de gestes et de mouvements.

Ces trois petites phrases ouvrent un univers de possibilités, dont des possibilités de concevoir des atrocités. Sans contraindre les concepteurs d’applications, Apple les invite à respecter quelques principes :

  • utiliser l’intégralité de l’écran, en minimisant le nombre de boutons et d’informations recouvrant la représentation de l’environnement de l’utilisateur ;
  • représenter les objets réalistes de manière réaliste, en prenant notamment garde à leurs dimensions, à leurs propriétés physiques, et à la gestion des textures et des ombres ;
  • prendre en compte les contraintes spatiales, les grandes pièces vides munies de larges surfaces planes étant un idéal théorique plutôt qu’une réalité pratique ;
  • garder à l’esprit le confort et la sécurité de l’utilisateur ;
  • introduire progressivement les mouvements et les déplacements, si l’application en nécessite ;
  • utiliser des sons et des vibrations pour renforcer l’immersion dans la réalité « mixte ».

Le champ de l’interface en réalité augmenté reste encore largement à défricher, mais les démonstrations proposées par Apple et les premières applications montrent clairement les limites immédiates. La première concerne l’« entrée » dans la réalité augmentée : les applications ARKit ont besoin de quelques secondes pour analyser l’environnement et détecter les différents plans de projection des objets. Apple propose aux développeurs d’impliquer les utilisateurs dans ce processus, d’en faire une partie de l’expérience plutôt qu’un obstacle technique.

La deuxième concerne le placement des objets virtuels dans l’environnement réel : les applications ARKit qui montrent qu’elles ont détecté une surface plane et accompagnent le placement d’un objet avec une mire sont plus immédiatement accessibles. La troisième concerne l’interaction avec ces objets : il faut préférer la manipulation directe à la manipulation par des boutons, limiter le mouvement à deux axes et la rotation à un axe, et privilégier les indicateurs graphiques aux indicateurs textuels.

Si ARKit représente une grande avancée dans le domaine de la réalité augmentée, il est loin d’être parfait. Apple invite les développeurs à guider clairement les utilisateurs : « allumez la lumière » si l’appareil ne reconnaît pas de surfaces, « bougez plus lentement » si l’appareil détecte des mouvements trop rapides… À tout moment, l’utilisateur devrait pouvoir remettre son environnement « mixte » à zéro, plutôt que d’être confronté à un problème insoluble.


Tags
avatar ovea | 

L'engagement des développements dans une nouvelle croisade d'Apple pour un codage virtuel d'application augmentée à travers un kit semble prendre un biais maintenant bien compris : la volonté absurde de ne pas proposer de programmation fonctionnelle utilisant directement l'interface et d'en bien comprendre sa sémantiques d'utilisation avec un codage automatique, plutôt que des itérations aveugles d'essais de codes et de tests de l'utilisation de l'interface.
Le codage par l'interface donc, et plus jamais le contraire : l'interface par le code.

avatar pariscanal | 

Faut se lever tôt pour te lire ?... et alors c est bien ou pas bien ?
le concept de kit ne te plait pas

avatar Terragon | 

@pariscanal

J'ai eu la même réaction! ?

avatar Oby1 | 

@Terragon, @pariscanal,

Idem ?

avatar ovea | 

@pariscanal

«Les conseils d'Apple aux concepteurs augmentés par la réalité» ? plutôt obscure !

avatar ovea | 

Comment dire : pisser du code pour bien jongler avec une interface, soit-elle nouvelle, est un trop vieux débat … stérile.

C'est non !

Une interface graphique repose sur un langage.
Voir : le langage logo pour déplacer la tortue … ou le curseur à l'écran. Depuis quand ne définit-on pas un langage et favorise-t-on d'absurde bout de codes illisible faisant appel à une bibliothèque, sans avoir son lexis* ni sa grammaire d'utilisation … ???

* forcément : le dico Apple français ne comprend même pas ce qu'est un lexis

avatar daxr1der | 

Le système est pas parfait, il faut que ca soit au plus simple, parce que t’utilisateur Apple aime pas le compliqué ?

avatar Bigdidou | 

@daxr1der

« il faut que ca soit au plus simple, parce que t’utilisateur Apple aime pas le compliqué ? »
Oui, par exemple.
Il y a peut-être d’autres raisons mais celle-là me paraît excellente.

avatar fte | 

Septembre 2017, une question que tout développeur devrait se poser :

Est-il encore judicieux de se référer aux recommandations d’Apple en matière d’interfaces homme-machine ?

Honnêtement, je ne le pense pas. Je ne le pense plus. L’âge de la suprématie d’Apple en matière d’interfaces est terminé.

avatar Oby1 | 

@fte

Intéressant comme remarque... Je suis curieux de savoir pourquoi ?

avatar fte | 

@Oby1

Pour le dire de façon mesurée, parce que la qualité des interfaces chez Apple est à la baisse.

Pour le dire comme je le pense, parce que toutes leurs récentes évolutions sont à chier.

avatar Bigdidou | 

@fte

« Pour le dire comme je le pense, parce que toutes leurs récentes évolutions sont à chier. »
Des quelles tu parles ?
Je trouve qu’iOS évolue plutôt bien, et je ne vois pas de changements majeurs concernant l’interface dans macOS depuis quelques versions.

avatar fte | 

@Bigdidou

"Des quelles tu parles ?"

Premières iterations de watchOS, tvOS, la télécommande tant décriée, le plein écran sur macOS très douteux, la gestion multi-écrans terrible, l’absence de direction et d’usages des premières montres (orientation sport/santé maintenant), nivellement vers le bas des applications Mac pour ressembler aux applications iOS, iTunes qui ne s’améliore vraiment pas, absence de direction et d’usages de la touchbar, Apple ne sait toujours pas qu’en faire à ce jour (High Sierra), Files d’iOS 11 et l’intégration des services de stockage tiers à l’interface inconsistante toute pourrie, l’alignement des icônes du springboard ou du centre de contrôle maintenant, le launcher de macOS, le port lightning sous la souris... etc. Ces deux dernières semaines, la plus épique prise de tête pour faire fonctionner iPad Pro, Apple TV, iMac et projecteur dans la salle de classe. Une collègue de ma femme a trouvé une Apple TV 3 de deuxième génération d’occase (la seule qui fonctionne en VGA et sans wifi), pour ma femme on a tiré des câbles dans le plafond et utilisé du velcro.

Est-ce qu’ils nous ont pondu quoique ce soit d’innovant ou de qualitatif en matière d’interface ces dernières années ? Un exemple superbe est Exposé, mais récemment, quoi ? Alors je sais bien qu’on ne peut pas continuellement révolutionner les choses, mais regarde l’app Files d’iOS 11. Autant la fonctionnalité est plus que bienvenue et nécessaire, autant l’interface est mauvaise. Même pas OK, mauvaise. « Oui, mais c’est une première version, ça va s’améliorer... ». Certes. Sauf que c’est Apple. Ce serait Samsung ou Microsoft, la sortie d’un truc pas fini ne choquerait pas. Aujourd’hui Apple sort des trucs pas finis, voire médiocres, balance des innovations amazing en ayant aucune idée de quoi en faire dans ses propres produits, fait du damage control, s’excuse même.

Je pense qu’il y a véritablement matière à s’interroger sur la pertinence de guidelines d’Apple aujourd’hui. Packaging et expérience d’achat et unboxing, top. Après l’unboxing, beaucoup moins top.

CONNEXION UTILISATEUR