Google signe des chèques pour des émissions en VR

Florian Innocente |

Certaines technologies n’ont de chance de décoller qu’avec le renfort de contenus pour les promouvoir, c’est le cas pour la réalité virtuelle (lire aussi Réalité virtuelle, 3D : des points communs pour un même destin funeste ?). Google, qui entend peser sur ce marché naissant, a signé quelques chèques pour donner un coup de pouce et montrer ce qu’il peut faire.

Bloomberg raconte que des YouTubeurs américains (comme iJustine ou les jumeaux Dolan), les chaînes HULU, HBO ou encore des éditeurs de jeux et les ligues nationales de basket et de baseball sont financés par Google pour produire des émissions et des films que l’on pourra apprécier avec un casque VR sur la tête.

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Google ne déroule pas des ponts d’or — les sommes ne dépassent pas les 6 chiffres au maximum, il s’agit d’y aller piano piano, pour voir ce qui marche. Mais l’investissement, même modeste à l’échelle du moteur de recherche, demeure notable.

Ces producteurs utilisent le système Jump de Google, un support circulaire capable de recevoir 16 caméras dont les flux sont ensuite fusionnés en un seul film, grâce à un “assembleur Jump” (un logiciel maison).

Le résultat de ces efforts devrait être visible sur les écrans dans les toutes prochaines semaines. En même temps, probablement, que l’arrivée des prochains Nexus et de nouveaux équipements spécialisés pour la réalité virtuelle. Android Nougat, pour sa part, est doté d’un mode de lecture VR.

La VR sur smartphone

Google s’y prend différemment des autres promoteurs de systèmes de réalité virtuelle. Il a défini une plateforme de référence — Daydream — qui repose sur l’emploi de smartphones comme vecteurs de diffusion de ces images, et non de gros PC ou de consoles de jeux comme c’est le cas chez Oculus Rift par exemple, ou Sony et HTC.

N’importe quel fabricant de téléphones, de casques ou de manettes de direction pourra obtenir le label “Daydream” s’il suit à la lettre les spécifications de Google.

Cette approche, qui place le mobile au centre de l’expérience, peut rendre l’accès à la VR beaucoup plus abordable financièrement et l’ouvrir immédiatement à un bien plus large public, avec la mobilité en sus. Reste à avoir quelque chose d’intéressant à regarder pour que la sauce prenne…

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