Réalité virtuelle, 3D : des points communs pour un même destin funeste ?

Mickaël Bazoge |

2010. Au CES de Las Vegas, c’est l’euphorie : toute l’industrie des technologies n’a que la 3D à la bouche. Cette technologie va revivifier le marché grâce à des produits haut de gamme et des contenus innovants.

2016. Au CES de Las Vegas, c’est l’euphorie : toute l’industrie des technologies n’a que la VR à la bouche. Cette technologie va revivifier le marché grâce à des produits haut de gamme et des contenus innovants.

Et les téléviseurs 3D dans tout ça ? Un échec sur toute la ligne. Est-ce là le triste sort qui attend la réalité virtuelle ? On n’en est pas encore là, mais les similitudes sont frappantes entre ces deux technologies.

3D, VR : une histoire commune

L’histoire a une certaine tendance au bégaiement. C’est vrai aussi dans le petit monde des technologies, qui s’entiche d’innovations glissées sous le tapis aussi rapidement qu’elles avaient été portées aux nues. La télévision 3D et la réalité virtuelle (VR) partagent plus d’un point en commun mais si on sait maintenant à quoi s’en tenir avec la première, la seconde n’en est encore qu’à ses balbutiements.

En 1954, L’Étrange Créature du lac noir a été tourné pour être visionné en 3D.

Quand on y regarde de plus près, les ressemblances sont même frappantes entre les deux technologies, dont les racines sont profondément ancrées dans l’histoire du cinéma. Après tout, l’industrialisation de la 3D a débuté dans les années 50 avec des studios hollywoodiens qui déjà, espéraient que leur production en relief (souvent fauchée et cantonnée aux films d’horreur) allaient faire revenir les téléspectateurs vers les salles de cinéma. Les origines de la 3D remontent même encore plus loin, dès 1915, avec la diffusion payante du premier film en relief à New York !

La réalité virtuelle est plus récente… même si certains en font remonter le concept à Platon et à son allégorie de la caverne ! Techniquement, le développement de cette technologie a véritablement débuté au début des années 60 avec le Sensorama, une machine projetant des films en 3D. Le dispositif de l’époque était encore plus encombrant que les casques d’aujourd’hui :

Minecraftpsyco, CC BY-SA.

La 3D et la VR, deux technologies étroitement liées, partagent une histoire commune. Leur destin dans nos foyers sera-t-il identique ? Pour la réalité virtuelle, il est encore trop tôt pour le dire, mais on peut dresser entre les deux des parallèles qui n’incitent pas forcément à un grand optimisme.

Hier la 3D, aujourd’hui la VR

Le premier parallèle est aussi vieux que le capitalisme lui-même : vendre toujours plus. L’industrie est en quête constante de relais de croissance, en croisant les doigts pour qu’une innovation fasse tintinnabuler le tiroir caisse. Il y a néanmoins plus de casse que de franches réussites, les constructeurs n’aimant rien tant que se mettre des bâtons dans les roues : qu’on se rappelle de la guerre HD-DVD contre Blu-ray, par exemple. La bataille a finalement tourné à l’avantage du dernier… qui n’a toujours pas remplacé le bon vieux DVD.

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L’émergence des téléviseurs 3D est née dans la foulée du carton mondial d’Avatar, le film de James Cameron sorti fin 2009, qui a su redonner au grand public le goût du relief. Pourquoi ne pas proposer à ces consommateurs la même expérience à la maison ? Les technologies sont disponibles et relativement simples à produire… Les constructeurs se sont donc lancés à corps perdu dans le développement et la production de nombreux modèles. Début 2010, durant le CES, c’est l’explosion : rares sont les fabricants qui n’affichent pas plusieurs références à leur catalogue… à des prix stratosphériques.

L’allumette qui a allumé le feu de la réalité virtuelle n’est pas un film ou un contenu. Comme pour la 3D, la technologie VR existe depuis belle lurette, mais c’est Palmer Luckey et son prototype de casque Oculus Rift qui, en 2010, la remet au goût du jour. Après le gros succès de sa campagne de financement participatif sur Kickstarter qui place le Rift sur le radar, Facebook entre dans la danse et s’offre la société de Luckey, Oculus VR, pour 2 milliards de dollars.

Palmer Luckey avec le DK1 de l’Oculus Rift, en 2014 — Dcoetzee, CC.

Durant l’édition 2014 de Google I/O, Google offre aux développeurs, presque à la blague, un casque en carton, le Cardboard. Celui-ci permet très simplement de positionner un smartphone devant ses yeux, afin de profiter de contenus que les développeurs peuvent concevoir avec l’aide de SDK. En bonus, le Cardboard est ludique (il faut le monter soi-même) et très abordable — on peut même télécharger le patron.

Cette ébullition culmine au début d’année, avec la présentation de nombreux casques durant le CES, puis la commercialisation des versions grand public de l’Oculus Rift et du Vive, le casque concurrent mis au point par HTC et Valve. Sans oublier la distribution sans frais des casques Gear VR chez Samsung, qui fonctionnent avec les nouveaux Galaxy de la marque. Un produit conçu main dans la main avec… Oculus.

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C’est bien simple, les constructeurs qui n’ont pas de casque VR à leur catalogue se comptent sur les doigts d’une main ou presque. L’un des grands absents, Apple, entretiendrait toutefois une armée de 1 000 personnes en charge de développer des solutions de réalité virtuelle (lire : Tim Cook : la réalité virtuelle « n’est pas une niche »).

Comme aux débuts de la folie des téléviseurs 3D, les investissements sont considérables car il s’agit d’être parmi les premiers à imposer sa plateforme auprès des développeurs et des concepteurs de contenus ; et puis il importe aussi de se retrouver sur le nez d’un maximum d’utilisateurs afin de créer un cercle vertueux : les utilisateurs attirent les développeurs qui attirent les utilisateurs, etc.

Une drôle de tête

La 3D et la VR ont ceci en commun qu’elles obligent l’utilisateur à s’adapter au produit. Pour profiter du relief, il faut porter des lunettes ; il existe bien des téléviseurs 3D sans lunettes, mais l’expérience n’est souvent pas très probante. Pour se plonger dans la réalité virtuelle, il faut chausser un casque.

En 2010 durant le CES, tout le monde chaussait des lunettes 3D — Cliquer pour agrandir

Dans une salle de cinéma, porter des lunettes 3D, ce n’est pas réellement un problème puisque tous les spectateurs doivent y passer ; dans un cadre familial, c’est plus contraignant entre le petit dernier à surveiller, le téléphone qui sonne, etc. Pour la VR, le niveau de bizarrerie est encore plus relevé avec un casque encombrant qui mange une partie du visage, immersion oblige.

Chérie, tu me passes le sel virtuel ? — Cliquer pour agrandir

Ces expériences vous coupent du monde. Et c’est pire encore avec un casque VR puisque l’utilisateur n’a aucune idée de ce qui passe dans son environnement direct, lui qui est plongé dans une autre réalité. La meilleure illustration — la plus effrayante, aussi — de cette plongée dans l’inconscience d’un monde virtuel, reste cette image de Mark Zuckerberg marchant tranquillement à côté de l’assemblée rassemblée durant l’événement Unpacked de Samsung pour les Galaxy S7 :

La matrice appelle — Cliquer pour agrandir

Si profiter de la 3D ne demande finalement qu’un téléviseur — peu encombrant une fois plaqué au mur — et une paire de « simples » lunettes, la réalité virtuelle exige en plus l’ajout d’un smartphone qui pèse au bout du nez ou, dans le cas d’Oculus ou de Vive, d’un ordinateur. On y est relié avec l’aide de câbles, le tout étant complété par des capteurs de mouvement à placer dans les coins de la pièce où on utilisera le casque — car il faut pratiquement dédier une pièce entière à cet usage unique. Délicat quand on habite un modeste deux-pièces parisien… Dans le mode d’emploi du Vive, HTC conseille de pousser les meubles et d’interdire les animaux dans la pièce !

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La 3D et la VR ne sont pas faites pour tous. L’une comme l’autre de ces technologies charrient son lot de désagréments physiques : la fatigue, l’inconfort, voire des maux de tête et la nausée chez les plus sensibles.

La réalité virtuelle et la latence entre les mouvements de la tête et le rendu des images sont susceptibles de déclencher la cinétose, le « mal de mer » de la VR. De quoi vous passer l’envie de porter un casque, tout en laissant un goût peu ragoûtant dans la bouche.

Si les contraintes de la 3D ont pesé sur l’adoption de la technologie à la maison, que penser alors de celles, bien plus exigeantes encore, de la réalité virtuelle ? On ne doute pas que les constructeurs vont améliorer la puissance de leurs dispositifs et réduire la taille des composants, mais la vague sera peut-être derrière eux, tandis que nous serons passés à autre chose.

Les yeux dans le portefeuille

Chaque nouvelle technologie nécessite de sérieux investissements de la part des constructeurs, qui répercutent les coûts élevés de conception et de production sur les consommateurs. Rien de plus logique — et en tant qu’utilisateurs Mac, nous savons à quel point certaines nouveautés peuvent coûter cher… Mais adoption aidant, les coûts de fabrication baissent, tout comme les prix, ce qui participe in fine à la démocratisation de ces technologies.

Les téléviseurs 3D n’ont jamais été bon marché, et ça ne s’est pas arrangé par la suite. Devant les ventes rachitiques, tous les constructeurs ont fui le marché, à l’exception de LG qui continue de proposer des téléviseurs 3D sur son segment premium : « Alors que 40 % des téléviseurs avaient des fonctions 3D l’année dernière, seulement 20 % en seront équipés cette année. Parce qu’il y a encore des clients qui aiment les films en 3D, nous allons principalement réserver cette possibilité de la 3D aux produits premium », expliquait un dirigeant de LG en février (lire : La 3D est à plat dans les TV Samsung et LG).

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Les attentes des constructeurs étaient élevées. En 2010, le CTA, qui organise le CES, estimait que 25% environ des téléviseurs vendus en 2013 seraient équipés de la 3D. La réalité a été toute autre. Et en fait, la 3D n’a été un argument de vente qu’à ses débuts. « Les consommateurs ne veulent pas spécifiquement de la 3D, mais ils veulent ce qu’il y a de plus cher, la crème de la crème », explique Fiona Hoy de Futuresource. « Parfois, les gens ne sont même pas au courant que le téléviseur qu’ils achètent intègrent la 3D ». Bref, la 3D, ça ne fait plus rêver… et ça n’a sans doute jamais été le cas.

Le coût de la réalité virtuelle est en trompe-l’œil. On peut trouver des Cardboard à moins de 5 ou 10 euros, voire se faire offrir le casque par le constructeur (le Gear VR lors des précommandes du Galaxy S7, par exemple). Mais il faut aussi y ajouter le coût du smartphone. Et pour vivre une expérience encore plus immersive (proposée par l’Oculus Rift ou le Vive), les prix sont encore plus élevés : comptez de 699 € à 899 €, ajoutez-y les frais de port, sans oublier… le PC qui va avec. Et ne comptez pas sur votre Mac pour faire tourner les applications VR : Palmer Luckey a fait savoir que son casque ne sera compatible avec les machines d’Apple que le jour où le constructeur sortira « un bon ordinateur ». À bon entendeur…

Leonard Lin, CC BY-SA — Cliquer pour agrandir

Neil Schneider, directeur exécutif d'Immersive Technology Alliance, un consortium de promotion de la réalité virtuelle, s’est prêté au jeu des estimations de vente de dispositifs VR. Au cours des 12 premiers mois de commercialisation, entre 300 000 et 500 000 casques pour PC seront distribués ; le lancement cet automne du PlayStation VR devrait permettre d’écouler 3,6 millions d’unités supplémentaires au cours de la première année de commercialisation du produit. Le Gear VR devrait lui trouver entre 9 et 12 millions d’amateurs sur l’année. Enfin, Google a annoncé fin janvier avoir écoulé 5 millions de Cardboard, sans compter les nombreux clones (lire : Combien de casques de réalité virtuelle seront vendus en 2016 ?).

Analysis Group a de son côté estimé — au doigt mouillé — qu’à l’horizon 2020, les revenus générés par les réalités virtuelle et augmentée représenteront entre 2,8 milliards et… 126 milliards de dollars. Autant dire que personne ne sait de quoi l’avenir sera fait !

En bout de course, il est bien difficile d’évaluer le nombre de casques VR en tout genre qui seront vendus ou distribués cette année. Car comme pour toute technologie, le matériel n’est qu’une des composantes du succès. L’autre pilier, et sans doute le plus important pour créer un cercle vertueux, c’est le contenu.

Le nerf de la guerre

S’il n’y a rien à se mettre sous les yeux, il est inutile de vouloir vendre des téléviseurs ou des casques : cela ne fonctionnera pas, les consommateurs n’iront jamais investir des centaines ou des milliers d’euros dans des produits dont ils ne peuvent profiter. Pour la 3D, le déclencheur a été le film Avatar qui a remis le relief au goût du jour.

Mais voilà, la surenchère de mauvais films qui s’en est suivie — avec une 3D gimmick présente uniquement pour vendre plus cher des places de cinéma — n’incite pas spécialement les téléspectateurs à mettre la main à la poche pour revivre la même expérience pénible. Encore aujourd’hui, il est symptomatique (et désolant) de voir qu’Avatar reste le meilleur représentant de la 3D au cinéma.

En misant tout sur les bénéfices à court terme, les studios de cinéma ont joué contre les constructeurs de téléviseurs… alors que bien souvent, ce sont les mêmes (Sony, si tu nous regardes). Quant à la télévision traditionnelle, elle a aussi tenté plusieurs expériences marginales (notamment des compétitions sportives filmées en 3D), mais avec un parc réduit de spectateurs, l’affaire n’en valait pas la chandelle.

Pour le moment, la VR n’a pas encore trouvé son Avatar. Il existe bien un catalogue fourni d’applications, de jeux et d’« expériences » (vidéos, images 360°), mais force est de constater que la killer app se fait attendre. Les casques d’Oculus et de HTC en offrent plus que les apps Cardboard et Gear VR, notamment parce qu’ils ont été conçus avec les jeux en tête et que des studios ont mis les moyens pour concevoir des titres. Sur le Rift, on trouve par exemple ADR1FT, une balade dans l’espace qui évoque le film Gravity.

Plus original encore sur le Vive, avec la VR Zone Project de Namco Bandai qui consiste à sauver les miches d’un chaton perdu sur une planche dans le vide… en haut d’un gratte-ciel. Sensations fortes garanties.

Au delà des jeux, la dimension professionnelle et éducative est un des aspects qui peut différencier la VR de la 3D. Mais les applications sont encore rares, et encore plus pour ce qui concerne les logiciels productifs. Dans ce domaine, la réalité augmentée (qui intègre des éléments virtuels dans son environnement direct) semble mieux armé.

Google a annoncé durant sa dernière conférence des développeurs que 50 millions d’applications Cardboard avaient été téléchargées. Ce chiffre a doublé en quatre mois : il y a un bouillonnement et un intérêt grandissant des utilisateurs pour la VR, mais il importe que le contenu soit plus profond et plus engageant que de simples démos. L’an dernier, Facebook mettait 10 millions de dollars pour soutenir la création de jeux VR ; le mois dernier, HTC créait un fonds doté de 100 millions de dollars pour aider au développement de contenus et de logiciels Vive.

Le Vive de HTC est fourni avec deux contrôleurs qui améliorent l’immersion —Cliquer pour agrandir

Ces initiatives rappellent ce qu’Apple avait mis en place en 2008 pour stimuler la création d’applications innovantes à destination du tout jeune App Store : cet iFund, fort de 100 millions de dollars, a largement rempli son objectif en contribuant à créer un marché de plusieurs dizaines de milliards de dollars.

Là où le contenu 3D a été proposé par une industrie du cinéma qui ne vit que par le court terme, le contenu VR est soutenu par des entreprises technologiques qui voient plus loin que le bout de leur nez. Facebook compte bien peser sur le long terme, en sachant qu’il faudra continuer à investir encore et encore. « Je ne sais pas, honnêtement, combien de temps cela va prendre », a admis Mark Zuckerberg en février. Le décollage de la technologie auprès du grand public pourra nécessiter « cinq ans, cela pourra demander 10 ans, peut-être 15 ou 20 ans. Je pense que ce sera au moins 10 ans ». Et c’est celui qui a signé un chèque de 2 milliards de dollars pour acheter Oculus VR qui le dit.

Mark Zuckerberg et son casque Oculus — Cliquer pour agrandir

Le discours est sensiblement identique chez John Riccitiello, le PDG de Unity, qui fournit des outils de développement pour l’industrie du jeu vidéo. « Il y a eu tellement de hype », a-t-il déclaré durant un keynote tenu lors de la conférence des développeurs Samsung, fin avril. Il prévient du « fossé de déception » qui s’ouvrira sous les pieds des utilisateurs dès cette année et en 2017. Néanmoins, il estime que la VR, c’est « vrai », mais qu’il revient aux développeurs de faire les efforts d’innovation.

Autant dire qu’il va sans aucun doute y avoir des morts sur la longue route de la VR. Tous les constructeurs qui ont flairé le bon coup et lancé des casques sans penser aux investissements nécessaires pour bâtir une plateforme de contenus qui attirera les développeurs en seront pour leurs frais.

Il y a les développeurs que les constructeurs prient d’être innovants, mais le contenu VR, ce sont aussi des films. Là aussi, il y a beaucoup d’activité et d’intérêt, mais si filmer en 3D n’était déjà pas une sinécure, filmer des séquences en réalité virtuelle est encore plus complexe. Et pour cause puisque tout est filmé sur 360°… y compris l’équipe de tournage ! Évidemment, en termes d’immersion et de suspension de l'incrédulité, on a vu plus efficace.

Quant aux films semi-interactifs et scénarisés (comme la balade sur Jakku dans l’app Star Wars), ils réclament de nouvelles techniques d’écriture pour franchir le stade de la démo technologique. Comment prendre en compte le spectateur si ce dernier a toute liberté de ne pas regarder l’action du film ?

Au delà des problèmes d’écriture et de narration, il se pose d’abord un souci plus prosaïque, celui du prix de l’équipement. Filmer en VR, cela coûte cher si on veut offrir au spectateur une image professionnelle. Plusieurs solutions très onéreuses ont émergé ces derniers mois, comme l’OZO de Nokia (60 000 $), ou la Surround 360 de Facebook.

La caméra 360 de Facebook — Cliquer pour agrandir

Samsung et LG ont eux aussi présenté des caméras VR beaucoup plus abordables, mais elles se destinent d’abord aux enregistrements familiaux ou sportifs.

L’œuf ou la poule

N’attendez pas de cet article une conclusion définitive : on ignore si la réalité virtuelle parviendra à s’imposer dans les années qui viennent. Les parallèles dressés avec le marché des téléviseurs 3D pourraient avoir des conséquences bien différentes pour cette technologie.

Ce qui est certain en revanche, c’est que l’industrie doit marcher sur ses deux jambes — le matériel, le contenu — pour développer un marché durable et profitable pour tous les acteurs. Au contraire de la 3D qui nécessitait un investissement important pour en profiter, la VR peut être expérimentée dans d’assez bonnes conditions dès le départ : il suffit d’un smartphone (un investissement, certes) et d’un casque en carton. Pour aller plus loin, il faudra s’endetter… et peut-être même réserver une pièce de son appartement.

Si les équipements proposés aujourd’hui restent encore peu performants et finalement peu immersifs (en attendant les écrans très haute résolution qui feront définitivement oublier les pixels), c’est au niveau du contenu qu’il va falloir mettre les moyens. Et là, les millions de dollars des constructeurs ne suffiront pas : ce sont l’imagination des auteurs, des réalisateurs et des développeurs qui fera le succès (ou l’échec) de la VR. Et cela ne se décrète pas en un claquement de doigt.

De plus, d’autres technologies frappent à la porte : la HDR et la 8K, pour ne donner que ces deux exemples, vont également exiger de lourds investissements. Les consommateurs, tout comme les concepteurs de contenus, seront bien forcés de faire des choix et d’arbitrer entre toutes ces technologies.


avatar Gary94 | 

De toute façon, il faut bien que quelqu'un le dise :
Tant qu'Apple ne sortira pas une iTV 3D et un iVR, ça n'aura pas de succès.
Franchement, tout le monde sait qu'il n'y a qu'Apple qui arrive à démocratiser les nouvelles technologies. On le voit bien avec l'Apple watch...

avatar Giru | 

Je crois beaucoup à la VR dans certains milieux professionnels, par contre pour le grand public... non. On verra bien d'ici 1 an ou 2 ce que disent les chiffres. J'ai vraiment du mal à imaginer que ça va dépasser un marché de niche, même chez les joueurs.

avatar desertea | 

Idem.
J'imagine visiter un appart ou une maison, 5min, avec un casque VR.
Après pour une utilisation autre et se couper du monde encore une fois, non merci.
Quand on voit déjà quatre jeunes boire un coup aujourd'hui, chacun le nez dans son smartphone, qui ne profitent même pas du moment présent, ça laisse rêveur !!

Toutes ces nouvelles technologies vont finir par lobotomiser leurs utilisateurs.
Bientôt le footing en VR, le cul dans son fauteuil.

Perso, je ne vois pas d'avenir extraordinaire pour ce genre de truc. Attendons de voir ?

avatar kitetrip | 

Entièrement d'accord. La VR réussira si elle propose des solutions pour la vivre "de tous les jours" : visionner la maison que l'on va faire construire, visiter un appartement, connaître l'avancement d'un chantier, etc...

avatar Gary94 | 

Les chiffrent ne disent rien.
Ce sont les individus qui font dire des choses aux chiffres.
Une information tirée à partir d'un chiffre n'est qu'une interprétation en fonction d'un individu. C'est totalement subjectif

avatar Giru | 

Hummm... Les chiffres en disent beaucoup quand même. Si les casques VR se vendent par millions dans les années à venir, c'est que la technologie est amenée à se développer même hors des circuits professionnels. Si les casques VR se vendent mal, ils vont disparaitre des étalages et être réservés uniquement à différents marchés de "niche" (dans la santé, l'immobilier, les jeux, etc.).

Comme les télé 3D dans l'article. Il y a quelques années les télés 3D étaient partout et la technologie était promise à un avenir brillant. Sauf que ça ne s'est pas vendu, les chiffres étaient mauvais. Du coup les télés et productions en 3D sont de plus en plus rares.

avatar ataraxiebloc | 

Finalement peu importe que ça marche à court/moyen/long terme ou pas. Évidemment si ça marche, tant mieux ! sinon, on aura au moins essayé. Je suis sûr que les investissement dans ces technologies ne sont pas une perte, une partie des avancées peut servir dans d'autres domaines. C'est ce que la technologie a de commun avec la recherche scientifique.

avatar Gary94 | 

Tout à fait d'accord. Très bonne remarque

avatar Noam | 

La VR ne me dit rien, comme si on etait pas deja assez coupe du monde comme ca, la contenu sera compliqué à mettre en place et quel application me donnera envie de m'enfermer pendant 2h seul avec un casque
Je pense plutôt que la Réalité Augmenté avec HoloLens de Microsoft est la technologie la plus prometteuse on crée du contenu tout en restant avec les autres, on devient également plus productif, après pour le loisir tout notre espace de vie devient un terrain de jeu.
Pour les films on passera le cinéma classique reste au top

avatar kubernan | 

L'unique fois où j'ai été impressionnée par la 3D au cinéma c'était pendant une publicité sur des bonbons... Grosse déception sur le film qui a suivi.

La VR intéresse sans doute beaucoup les joueurs. À part ça, ça semble plié d'avance.

avatar Phoenixxu | 

@kubernan :
Je parie que c'étaient des bonbons Haribo ! :-D

avatar EBLIS | 

Pareil :-) je ne me rappelle même plus du film en question.

Sinon article intéressant.

La VR a déjà été testée dans le passé mais n'a pas percé. Je pense que ce qu'il faut vraiment dans ce domaine outre le contenu de qualité, c'est une vraie révolution technologique et non pas une simple évolution comme ce qui est le cas actuellement.

En ce qui concerne la hausse des téléchargements ça ne veut pas dire grand chose. Les personnes qui ont investi téléchargent sûrement par curiosité en attendant et espérant vraiment voir LE contenu qui leur fera oublier leur investissement.

avatar iKalimero | 

L'article aurait pu aussi parler des Google Glass en plus de la 3D et de VR

avatar Mickaël Bazoge | 
L'article était déjà suffisamment long sans qu'en plus j'y ajoute la réalité augmentée ;) L'AR est une solution plus intéressante je pense, et des technos comme celles de Magic Leap ont plus de potentiel à mon sens que la VR. On en reparlera…
avatar mssinkro | 

Bientôt on verra des annonces immobilières : "3 pièces très spacieux, avec jardin, à 5 min de la gare et pièce réservée à la VR."

avatar MaTMaC | 

La différence majeure entre la 3D et la VR c'est que la 3D mis à part les fabricants de télés, personne ne s'est vraiment penché dessus.
La VR, rien a voir !
Toute l'industrie du numérique est dans les starting block. Tous ont déjà sorti un produit ou ont une ébauche.
La cible est bien plus large que la 3D.
Même si, à l'heure actuelle, on peut se poser des questions, je pense qu'il est résultera qq chose, même éloigné des concepts actuels.

avatar IceWizard | 

Dans les années 80, il y avait beaucoup de livres de science-fiction décrivant l'avenir de l'informatique, dans le style "CyberPunk". L'un des plus connus est Neuromancien, où un hacker aide une IA à briser ces chaines pour batifoler dans le cyberespace (l'internet). Dans un chapitre le héros rentre chez lui, allume sa console de réalité virtuelle, active son implant neural, tape son passeword, entre dans la virtualité du cyberespace, fait apparaitre un écran et un clavier virtuel pour .. taper un courrier de quelques lignes ! Un peu ridicule, non ?

A part les jeux vidéos et quelques applications professionnelles, je doute que la RV devienne indispensable pour le grand-public. Peut-être un créneau pour des produits "pédagogiques" avec des demoiselles peu vêtues ?

avatar yebmal | 

Tout ce monde-là me paraît trop pressé. Les technologies vraiment nouvelles doivent avoir le temps de mûrir avant que l'industrie ne s'en empare pour exploiter des brevets confirmés. Le public n'est pas aussi pressé que les geek ! Laissons-lui le temps de s'adapter et de profiter de la technologie d'avant ; il viendra aux nouvelles quand elles seront prêtes. Un cycle de développement s'inscrit dans le long terme.

avatar debione | 

Je ne vois qu'une seule et grosse débouchée pour RV: Le porno... Et vu le pognon qu'il y a là-dedans, alors ça pourrait bien décoller assez rapidement. Point de vue grand public s'entend.

avatar elbibou | 

@debione :
Oui ca va décoller lol!

avatar bompi | 

Déjà, rien ne m'intéresse dans ce que la VR pourrait m'apporter (je ne suis pas joueur, par exemple, et en général je trouve que ce qui est présenté est d'une épouvantable laideur).
Et, en plus, je crains fort d'être atteint de cinétose puisque la dernière fois que j'ai essayé, j'ai eu nausées et maux de tête, quelque chose d'assez proche du mal de mer effectivement.

La 3D me colle un peu des maux de tête (il faut accorder ma vision à de multiples corrections (myopie, presbytie et astigmatisme !) en plus des lunettes colorées) mais, surtout, c'est généralement de peu d'intérêt narratif ou esthétique. Je précise que j'ai trouvé Avatar le film le plus moche que j'aie vu depuis longtemps, sans insister sur son incroyable niaiserie (ou naïveté si on est gentil).

La seule fois où la 3D m'a soit amusé soit intéressé, c'est à un concert car là il y avait, entre humour, esthétique et musique, un équilibre bien trouvé.

Je suppose que ces technologies pourront percer à la maison le jour où des jeux inciteront à les utiliser.

avatar melaure | 

En ce qui concerne la pique sur le BR, désolé mais chez moi il a complétement remplacé le DVD dans mes achats et avec grande satisfaction. Ce n'est pas demain que je vais acheter des films sur-compressés et liés à un compte iTunes, non cessible. Tous les achats iTunes disparaissent avec vous. C'est la plus grande arnaque niveau support !

Ensuite pour la 3D, les moyens ne sont pas à la hauteur de ce qu'on espère. Pour avoir un vrai environnement 3D, naturellement interactif, il faudrait l'équivalent du Holodeck de Star Trek. Et ce n'est pas demain qu'on va avoir ça ...

avatar desertea | 

Moi je préfère louer un film en VOD même si la qualité est moindre. Acheter un DVD ou BR, ça c'était avant !!
Avoir ces boitiers qui prennent de la place ou la poussières non merci.
De mémoire je n'ai jamais regardé plus de 4 fois un film acheté. Alors autant louer.
Pour les achats qui disparaissent avec vous, ceux qui collectionnaient les cassettes VHS, sont pas loin de tout perdre également.
Pas sûr qu'il soit facile de lire un DVD dans 15 ans !!

avatar Ginger bread | 

Vive l AR avec Hololens
Ainsi pas de soucis au niveau des yeux, pas de maux de tête et on peut interagir avec son milieu sans risquer des donner des coups à quelqu'un.

avatar Glop0606 | 

La première question qui me vient à l'esprit: Mais qui ça intéresse vraiment? La VR on peut y voir peut-être un certain intérêt dans l'imagerie médicale, la recherche voir l'éducation mais pour la grande majorité, on a tous l'image d'un gars ridicule avec un énorme truc sur la tête. Comme l'article le précise bien, il faut tellement de conditions pour apprécier la VR que bon, tout le monde préférera appuyer sur le bouton de sa télécommande et regarder directement son film. Pour moi qui suis pourtant très technophile, cette technologie me laisse froid. Au lieu que l'industrie investisse dans ces gadgets, je préférerai des investissements dans la qualité hardware (puissance, autonomie, couleur,...) et software. Si il y a vraiment une technologie qui pourrait vraiment tout changer c'est pour moi l'holographie. Là oui ça fait rêver...

avatar VAKOG | 

Ce sont deux technologie intéressante mais cela ne veux pas dire qu'il faut les utiliser à toute les sauces sans arrêt j'ai un téléviseur 3D pour certains films cela donne vraiment un plus pour d'autres c'est complètement inutile tout comme un casque vr qui donne de bonne expérience sur certaines choses , je pourrais prendre exemple pour la 3D du film Avatar beaucoup était scotché de la 3D (alors que c'est pas le meilleur films pour une expérience en 3D...) alors qu'aujourd'hui rare sont les films fait pour la 3D au ciné et une fois Avatar 2,3,4 (et je sais plus combien il va nous en pondre...) vous allez voir que cela va relancer la 3D pendant un moment même léger ... Tout ça pour dire que ce sont des outils intéressant .

avatar vlsf1 | 

D'un côté ce constat "gros engouement des fabriquants mais pas encore des utilisateurs", ça a aussi été le cas au début des smartphones et on le voit aussi dans les montres connectées...

Pour le parallèle entre la 3D et la VR, pour moi c'est quand même différent. La 3D est un gadget pour moi. La VR est une nouveauté, et je pense que ça marchera pas mal dans les jeux vidéos.

avatar PierreBondurant | 

@vlsf1 :
Pour les smartphones, je ne suis pas tout à fait d'accord: le grand public y est venu plus tard mais les professionnels étaient accro au BlackBerry dès le début (plus besoin d'être au bureau pour répondre aux e-mails) et ce pendant des année, avant que les smartphones à écran remplacent ceux à clavier à partir de 2007.

avatar _lol_ | 

Moi, je suis borgne, alors la 3d…

no future !

8)

avatar Le_Huit | 

La 3D dans les films n’est rien qu’un gadget.
Avec la VR, vous n’avez pas les éléments du films qui sortent de l’écran, vous êtes dans le film.
Je parle au niveau des sensations. Car des (gros) films tournées entièrement pour la VR ne sont pas près de sortirs..

Que ce soit la VR ou bien la RA (Réalité augmentée), cela peut servir pour pas mal de professionnels selon leurs métier.

avatar yt75 | 

Le viol de l'adjectif virtuel depuis les nineties (qui n'avait jamais rien demandé à personne) , est tellement faitguant de bêtise qu'il est probable en effet que les aficionados du dit viol se plantent, justice divine !
Mais tout cela n'a strictment plus aunec importance, surtout ...
https://iiscn.wordpress.com/2011/05/06/bataille-et-lenergie/

avatar Orus | 

C'est pour Apple le destin funeste.
Apple qui est incapable avec ses Mac aux cartes graphiques obsolètes d'être compatible avec les casques VR actuel.

Résumon l'article : Si Apple ne fait pas de VR, c'est que cela n'a aucun avenir.
Parfaite conclusion du monde "merveilleux" d'Apple.

avatar Dziga_Vertox | 

Incomparable. La VR est désormais considérée comme un médium. La 3D est une feature. Faut pas parler trop vite.

avatar Ghaleon111 | 

Quant je lis les commentaires, vous êtes plutot vieux jeu :/
Le potentiel d'usage est gigantesque, l'immersion et le sensations dans le multimédia et jeux vidéo va atteindre un niveau jamais atteint jusqu'à aujourd'hui
Vous n'êtes pas non plus au courant que la VR amene pas mal d'applications, vous enfilez le casque et vous pouvez regarder vos films sur un ecran virtuel de 5m et pas mal d'autres trucs

avatar malcolmZ07 | 

@Ghaleon111 :
Si nous sommes 5 à la maison , on achète 5 casques pour regarder le film ?
Niveau interaction (ente les personnes), ce n'est pas top non plus. Je vois déjà les problèmes aux niveaux des cervicales apparaîtres ...
Je suis né dans les années 90 et je n'y crois pas du tout non plus. La cardboard m'a amusé une soirée.
Les geeks aiment les plaisirs solitaire qui les isolent encore plus de la société.... Il faut enlever tes lunettes déformante ghaleon

avatar ZANTAR2054 | 

Je me verrais bien travailler sur un casque Apple OSVR. Je manipulerais mes données sur un espace beaucoup plus grand que mon iMac 27'.
Tourner la tête c'est intuitif!

avatar Thegoldfinger | 

C'est pour ce genre d'article que j'aime igeneration !

avatar Samus | 

Finalement, la seule machine a avoir (a peu pret) reussi a imposer la 3D a la maison (et dans les poches) reste la Nintendo 3DS (plus de 50 millions d exemplaires vendus)... Dommage que l article ne la mentionne pas.

avatar pfx | 

Autant la 3D n'apporte qu'un intérêt limité puisque seulement utilisé dans une posture statique, autant la VR va révolutionner le jeu vidéo!
Par contre, ça ne pourra être utiliser confortablement, uniquement lorsque l'on sera seul...

avatar Oracle | 

J'ai trouvé la 3D bien plus intéressante dans Gravity que dans Avatar.

avatar CNNN | 

Et dans 10 ans on aura tous des projections holographiques... Donc bon porter un casque sur la tronche non merci !

avatar CNNN | 

Pour l'immobilier faudrait vraiment est bête pour proposer ça en agence...
Un bon agent est un commercial pour et dur, alors si le client fait sa visite seul c'est contre productif

avatar VR360 | 

Du tout !

Pour le particulier chercher un bien c'est :

> Prendre rendez vous pour visiter un ou deux biens...
Si le coup de coeur n'est pas là, il faut reprendre rendez vous et refaire des KM.

> Pour le commercial c'est du temps de visite et des KM parfois pour rien car après plusieurs biens visités les clients ne donnent plus signe de vie.

Particulier comme commercial c'est du temps et des KM (argent) qui est contre productif.

Par contre permettre aux particuliers de visiter plusieurs biens en agence et d'avoir un coup de coeur virtuelle qui les décideraient à se déplacer pour le voir en vrais c'est un gain de temps et d'argent...

avatar VR360 | 

Un article absolument pas pertinent...

On ma l'a souvent faite cette comparaison.

La 3D est décevante pour le simple fait qu'elle promettait une immersion en étant toujours DEVANT une lucarne qui offre de la profondeur et de l'hyper relief. Mais cela reste une lucarne.

La réalité virtuelle répond totalement à la promesse de l'immersion et de la 3D par le simple fait que l'on est plus devant mais au centre du contenu.

Il n'y a qu'a tester avant de faire des comparaisons d'une promesse qu'une seule de ces deux technologies permet concrètement.

L'expérience n'est pas comparable d'autant plus que la 3D reste sur une image traditionnelle et fixe quand la VR offre la liberté de regarder autour de nous comme bon nous semble.

Imaginez regarder un Seigneur des anneaux en étant à coté des acteurs et en levant la tête pour admirer l'architecture de Foncombe :) Pour avoir testé plusieurs casques, plusieurs technos VR je peux vous dire que cela ira bien plus loin que la simple 3D Tv et cinéma.

La déception vient du fait qu'il n'y avait pas immersion.

Avec la VR : la promesse est tenue et c'est que le début ^^

avatar conster | 

Une technologie qui fait "triquer" les joueurs invétérés et les geeks. Son principal défaut étant qu'elle coupe son utilisateur de toute réalité, en particulier de la présence physique des autres utilisateurs, indispensable pour une expérience satisfaisante. On se trouve bien seul face à une marrée de pixels, les autres étant virtuels eux aussi.Les hologrammes devraient résoudre ce problème. Etre à plusieurs dans la même virtualité sera un expérience beaucoup plus enrichissante.

avatar PatrickQuebec | 

Et la VR en 3D, personne n'y pense ?

Plus sérieusement, j'y crois à la VR car ce n'est pas juste un "+" (pour moi la 3D c,etait la possibilité d'avoir une image différente ... mais rien de neuf en ce qui concerne l'usage).

Un exemple qui intéressera tout le monde : le voyage : mettez votre casque et imaginez que vous marchez dans les rues de Paris, Moscou, Bombay ou Sidney comme si vous etiez. Cela vous tente. Vous pouvez vous arretez, admirez un monument, le commenter (car votre conjointe juste à coté de vous, avec son casque voit la même chose que vous).

Cela vous parait dingue ? Sachez que beaucoup de personne le font déjà avec ... Google maps en 2D... dans 5 ans, google maps vous paraitra préhistorique.

Ca était dit dans les commentaires, et c'est malheureux, mais oui le porno peut aussi être un vecteur de démocratisation.

avatar Garfield3 | 

J'ai l'impression que beaucoup de ceux qui parlent de la VR ne l'ont jamais essayé ni même approché.
Perso j'ai deux cardboard, un smartphone avec une écran 2K (le minimum pour avoir une bonne expérience)et je peux dire que j'en ai passé du temps dessus entre les app (qui sont c'est vrai pas assez nombreuses) les chaines youtube dédiées et les photosphères je suis convaincu qu'il y a un avenir pour cette technologique.

Rien que dans le domaine ludique ca met une claque à tout ce qu'on peut trouver actuellement dans le domaine émotionnel. Par exemple j'ai utilisé une app qui m'a permis d'approcher toutes les planètes du système solaire ainsi que que certaines étoiles de la galaxie. (visite accompagnée de commentaire texte et guidage audio). L'effet est sans appel d'après ce que j'ai lu ca donne l'impression d'être à une distance de 3 mètres d'un écran de 1000 pouces. Je l'ai montré a deux personnes (pas des geek un gars et un fille ) les deux sont restés sans voix et les deux se sont achetés des cardboard.

Alors oui c'est pas tout rose mais on en est qu'au debut et comme il est dis c'est le contenu qui fera la différence.
Je dirais que la grosse différence avec la 3D c'est qu’énormément de gens peuvent avoir un premier apercu de la VR a moindre coût 20 - 30 Euros.

Maintenant ceux qui veulent se lancer avec un minimum de confort
Un smartphone avec de la 2K (4k le top), un écran amoled moins de latence ( j'ai un écran ips je ressens pas de gene ), un bon proc et gpu car plus l'app est pointue graphiquement plus ca chauffe

avatar Baptiste3d | 

Je ne sais que trop penser de la réalité virtuelle, je me demande si c'est pas juste une mode passagère. 6 ans après le rachat de l'Oculus Rift par Facebook, les ventes sont passées sous silence. Idem pour l’autre modèle phare HTC Vive, qui n'a pas plus décolé malgré. Sans faire une croix sur le marché de la réalité virtuelle, je me demande si à l'instar d'autres technologies comme l'impression 3D ( http://www.primante3d.com/objet-impression-3d/ ) on a pas surestimé l'attente du grand public. Il reste encore un peu d'espoir quand même avec l'arrivée des nouveaux casques HP, Acer et Lenovo.

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