C'est cette année que la réalité virtuelle va devenir vraiment réelle pour le consommateur. L'Oculus Rift et le HTC Vive sont en précommandes depuis quelques semaines, le PlayStation VR devrait sortir dans les prochains mois, Samsung offre son Gear VR pour toute réservation de Galaxy S7, Google vend directement ses Cardboard...
Est-ce à dire qu'on se retrouvera tous avec un casque de réalité virtuelle sur le nez d'ici la fin de l'année ? Sûrement pas. Si 2016 est incontestablement l'année des débuts de la VR, elle ne sera peut-être pas celle de sa démocratisation — mais quoi de plus normal pour une technologie naissante ?
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Neil Schneider, directeur exécutif d'Immersive Technology Alliance, un consortium qui promeut la réalité virtuelle, s'est prêté au jeu des estimations de ventes des différents appareils du marché.
Pour évaluer le potentiel commercial de l'Oculus Rift et du HTC Vive, il a regardé le parc de PC compatibles. Selon Nvidia, il y avait en décembre dernier 13 millions de PC compatibles. Mais Schneider revoit fortement à la baisse ce nombre, expliquant que certains utilisateurs ont acheté deux cartes graphiques pour le même ordinateur et qu'il y a d'autres composants à prendre en compte, notamment le processeur. Ainsi, selon lui, seulement 3 millions de PC peuvent faire tourner les casques de HTC et Oculus aujourd'hui.
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Schneider ne semble pas prendre en compte le fait que l'arrivée de ces casques va favoriser le renouvellement des PC, mais il est vrai qu'au vu de l'investissement que cela représente (comptez 1 000 € minimum pour un PC complet plus 700 ou 900 € pour le casque), seule une frange d'utilisateurs est concernée.
Quoi qu'il en soit, il estime qu'au cours des 12 premiers mois de commercialisation, entre 300 000 et 500 000 casques pour PC seront distribués. Oculus et HTC n'ont pour l'instant donné aucune indication sur le volume des précommandes, si ce n'est que 15 000 Vive sont partis en 10 minutes.
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Le PlayStation VR devrait rencontrer un succès beaucoup plus important grâce aux 36 millions de PlayStation 4 déjà installées. Schneider pense que Sony peut vendre son casque à un utilisateur sur 10 au cours de la première année, soit 3,6 millions d'unités. Il reste toutefois une inconnue majeure aujourd'hui, le prix du PlayStation VR qui devrait être dévoilé lors d'une conférence de presse le 15 mars.
Pas facile non plus de faire une estimation pour le Gear VR que Samsung offre actuellement pour toute réservation d'un Galaxy S7 (il est sinon vendu 99 €). Le directeur exécutif d'Immersive Technology Alliance se risque tout de même à donner une fourchette : entre 9 et 12 millions d'unités en un an.
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Il oublie en revanche de se prononcer sur le Cardboard (et ses dérivés) qui a pourtant été le casque de réalité virtuelle le plus distribué à l'heure actuelle. Google a récemment annoncé en avoir distribué 5 millions au total.
Au bout du compte, on se rend compte qu'il est particulièrement difficile d'avoir des estimations de ventes solides. C'est vrai pour les débuts de chaque nouvelle technologie, mais peut-être encore plus pour la réalité virtuelle qui est une expérience à part et qui recouvre des appareils extrêmement éloignés. Entre le HTC Vive à 899 € qui demande un PC onéreux, et le Cardboard à trois francs six sous qui fonctionne avec n'importe quel smartphone, il y a un gouffre. Ajoutez à cela les casques qui sont offerts pour l'achat d'un smartphone ou d'un Happy Meal, bien malin celui qui aura le nez creux sur les ventes.
Source : Motherboard