Malgré SteamVR, Gabe Newell de Valve n'est pas si chaud sur la réalité virtuelle

Mickaël Bazoge |

La réalité virtuelle, ça n’a pas vraiment payé, et peut-être que ça ne paiera jamais. Facebook a sérieusement réduit la voilure des espaces de démonstration de son casque Oculus Rift dans les Best Buy, un signe assez clair de l’intérêt tout relatif porté à cette technologie par le grand public.

La douche froide du jour provient d’un autre grand nom du secteur. Gabe Newell est le patron de Valve, dont une des activités est de développer des technologies de réalité virtuelle, que ce soit via SteamVR ou Vive, la plateforme mise au point avec HTC.

Au vu de son implication et des ressources investies dans la VR, on pourrait penser que Newell se montrerait très enthousiaste sur le sujet, mais en fait pas tellement. Dans une interview relevée par Polygon, il se dit évidemment « optimiste » et il pense que la VR, « c’est super ». Mais « nous n’avons aucun problème avec l’idée que ça pourrait complètement échouer ». Il ne pense pas, contrairement à d’autres, que les constructeurs vont vendre des « millions » de casques VR — cela avait été le cas de l’ancien CEO d’Oculus qui, en 2014, s’était avancé en promettant « des millions de ventes ».

L’heure est à la prudence donc, car la réalité virtuelle fait face à deux écueils : le prix de l’équipement d’une part (pour utiliser le Vive à 800 $, il faut aussi un PC puissant), et le contenu d’autre part. « Je suis incapable de dire que tel contenu est susceptible de pousser des millions de personnes à changer leur équipement informatique », admet Newell.

Concernant le prix, il met en garde contre la tentation de baisser les tarifs : « Prenez les systèmes VR actuels et faites-les 80% moins chers, cela ne représente toujours pas un gros marché. Il n’existe toujours pas de raisons impérieuses de passer 20 heures par jour avec un casque sur la tête… Il y a une vieille blague qui dit que réduire prématurément les prix est la cause de tous les maux ».

Techniquement, tout n’est pas non plus au point. La technologie actuelle est « à peine capable de faire le boulot correctement pour offrir une bonne expérience VR ». Les choses devraient s’arranger dans les années à venir, que ce soit en termes de poids, d’encombrement, et surtout d’amélioration de la définition des écrans. D’ici 2018 ou 2019, estime Gabe Newell, les casques VR seront en mesure d’immerger l’utilisateur dans des mondes en réalité virtuelle sans qu’ils en perçoivent les pixels. Mais l’industrie doit encore travailler et investir, en attendant des jours meilleurs.

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