Nokia a fini d'avaler Withings

Mickaël Bazoge |

Nokia prend officiellement possession de Withings, un peu plus d’un mois après avoir annoncé l’acquisition du constructeur français de produits connectés (lire : Nokia achète Withings pour 170 millions d'euros). L’affaire a, comme on le voit, été rondement menée. C’est Cédric Hutchings, l’ancien PDG de Withings, qui prend la tête de la nouvelle activité Digital Health au sein du groupe.

Cette division va continuer à développer et produire des appareils connectés (traqueurs d’activité, balances, thermomètres…) orientés santé et bien-être. Elle se compose des équipes de Withings bien entendu, accompagnées des spécialistes du domaine chez Nokia. « L’acquisition de Withings nous place dans une position idéale pour capitaliser sur les immenses opportunités du secteur de la santé », se réjouit Ramzi Haidamus, président de Nokia Technologies dans le communiqué de presse.

Nokia livrera sa « vision » du marché de la santé numérique le 9 juin à San Francisco. Cela coïncidera avec l’ouverture des bureaux de l’entreprise au cœur de la Silicon Valley.

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Un coffret pas cher pour ranger ses bracelets d'Apple Watch

Florian Innocente |

Il y a les amateurs d’Apple Watch et parmi eux, ceux qui font collection de bracelets. Avant même d’aller s’approvisionner auprès de marques tierces, il y a de quoi faire chez Apple, surtout depuis qu’elle a étoffé sa gamme. Une bonne manière pour elle de dégager des revenus supplémentaires et saisonniers auprès des clients de sa montre.

Une fois que l’on accumule les bracelets, encore faut-il les ranger. Et là il suffit de se tourner vers les rangements spécialisés pour les montres classiques, comme cette boîte croisée sur le compte Twitter d’un lecteur. Mickaël y a placé ses 12 bracelets (!), un assortiment de modèles sport, cuir, nylon et milanais.

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La boite, vendue sur Amazon, ne coûte même pas le prix de l’un ces accessoires (29 €) et elle pourra aussi contenir les câbles et bracelets supplémentaires dans son tiroir inférieur. À ce tarif c’est du simili cuir à l’extérieur, mais au moins on peut ranger proprement tout son nécessaire.

Si vous êtes de ceux qui ont amassé des bracelets d’Apple Watch n’hésitez pas à partager la solution que vous avez trouvé pour les ranger : boite IKEA pas chère ? boite de Havanes recyclée pour faire plus chic ? Corde à linge accrochée à un mur pour les suspendre en une jolie guirlande ?

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Et voici le sac à dos VR !

Nicolas Furno |

La réalité virtuelle nécessitait déjà de porter un casque souvent imposant et pas toujours confortable. Mais pour obtenir la meilleure expérience possible, il faut aussi un ordinateur puissant à portée de main. On peut multiplier les rallonges bien sûr, mais et si la meilleure solution n’était pas de porter l’ordinateur sur soi ? Dans un sac à dos, par exemple !

C’est l’idée un peu folle de HP, qui a présenté récemment un ordinateur que l’on ne pose pas sur les genoux, mais que l’on porte sur son dos. L’idée étant de le relier au casque de VR, et ainsi d’avoir une expérience à peu près mobile. On peut insister sur l’à peu près, sachant que le prototype actuel pèse 4,5 kg et que son autonomie est affichée à une heure seulement. Le constructeur a bien pensé à un mécanisme pour la changer sans interruption, mais c’est tout de même léger.

Les connecteurs qui servent à relier l’ordinateur au casque de VR. Dans sa version actuelle, seul le Vive de HTC serait compatible.
Les connecteurs qui servent à relier l’ordinateur au casque de VR. Dans sa version actuelle, seul le Vive de HTC serait compatible.

Il faut dire que la VR a des besoins exigeants en matière de puissance de calcul, et HP a placé un processeur et une carte graphique hauts de gamme dans son ordinateur. Espérons qu’ils ont pensé à bien refroidir le tout, sans envoyer le flux d’air chaud vers le dos du porteur…

Aucun prix, aucune date de commercialisation à ce stade, mais HP a promis des démonstrations à la presse dans les prochains mois.

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Rufus Cuff : la montre Android qui prend de la place

Mickaël Bazoge |

Quand Apple a lancé l’iPhone en 2007, peu de monde imaginait alors que nous aurions quelques années plus tard des smartphones de 5,5 pouces dans nos poches. En ira-t-il de même pour les montres ? C’est encore un peu difficile à dire… et quand on voit la Rucus Cuff, on se dit que non, vraiment, le monde n’est pas prêt. Le sera-t-il un jour ? Espérons que non.

Ce monstre est une sorte de "mini-tablette" de poignet. Tablette et pas smartphone, puisque l’appareil n’intègre pas de slot pour carte SIM. Mais pour le reste, cette « montre » se destinera d’abord à ceux qui ont besoin de compenser : la Rufus Cuff intègre un écran de 3,2 pouces et des spécifications d’un autre âge — définition de 400 x 320, webcam de 640 x 480, processeur TI A9, le tout sous Android 4.4.

Le produit ne se présente pas comme une montre connectée, mais comme un « ordinateur de poignet » à destination des professionnels. Après une levée de fonds réussie sur Indiegogo, le produit est finalement prêt à être vendu auprès des amateurs : il en coûtera 299 $ (livraison en juillet), et il y a même plusieurs options de stockage (de 8 à 64 Go).

D’après Engadget qui a eu l’occasion de tester l’engin, le Rufus Cuff est « encombrant, bizarre, et pour être honnête, pas très cool ». Au bout de quelques minutes, le poignet du testeur a commencé à suer.

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Les développeurs pas très emballés pour créer des apps Apple Watch

Mickaël Bazoge |

Les développeurs ne seraient pas très chauds pour nourrir le catalogue d’apps de l’Apple Watch ; en revanche, l’Apple TV et tvOS suscitent un certain enthousiasme. C’est la constatation de Tim Anglade, vice-président de Realm, une base de données utilisée par 100 000 développeurs dont les applications mobiles comptent un milliard d’utilisateurs, d’après le dirigeant.

« Sur une base hebdomadaire », explique-t-il à Business Insider, « nous voyons très peu d’apps pour l’Apple Watch par rapport à iOS. Pour mille applications iOS développées, il y a 10 apps tvOS et, peut-être, une app Watch ». Un rapport de 1 pour mille très défavorable à watchOS, alors qu’au lancement, Realm avait constaté un petit rush pour ce type de logiciels — le même qui a toujours cours pour tvOS, une « nouvelle plateforme qui génère une sorte de ruée vers l’or », précise Anglade. Il s’agit en effet pour les développeurs de se positionner sur ce nouveau marché.

En ce qui concerne l’Apple Watch, les développeurs ne verraient pas le retour sur investissement. Ils attendent surtout la possibilité de concevoir des applications véritablement autonomes par rapport à l’iPhone. La WWDC sera sans doute l’occasion pour Apple de dévoiler une partie de son jeu pour la prochaine version de watchOS : la connectivité et l’accès aux capteurs de la montre devraient ainsi s’améliorer franchement. Espérons aussi que le constructeur ait drastiquement revu les temps de chargement.

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Il y a 22 ans, Apple inventait sa réalité virtuelle

Florian Innocente |

Apple est aujourd’hui absente de l’effervescence qui agite le secteur de la réalité virtuelle. Il ne faut cependant rien présager de l’avenir, car qui sait ce qui se trame en coulisses, il est intéressant de se souvenir que la Pomme avait bien défriché le chemin au siècle dernier..

Business Insider a discuté avec Dan O’Sullivan, l’un des artisans de QuickTime VR. Une technologie dont le principe est devenu tellement banal aujourd’hui qu’un simple smartphone peut produire le même résultat voire beaucoup mieux, mais qui était novatrice à l’époque.

C’est durant sa conférence développeurs de l’été 1994 qu’Apple a fait la première démonstration publique de QuickTime VR (extrait 1 et extrait 2) avant un lancement l’année suivante. Elle consistait en un savant assemblage de photos qui permettait de produire une scène panoramique à 360°. Comme si l’on se trouvait à l’intérieur d’un cylindre dont on regardait la paroi, on pouvait zoomer dans l’image mais pas encore regarder en l’air. Cela marchait aussi pour tourner autour d’un objet.

Il s’agissait de scènes précalculées et il n’y avait pas d’immersion comme en propose la VR aujourd’hui. Les outils d’acquisition numérique n’étaient pas très nombreux, c’était le plus souvent un simple appareil photo. On était loin des dispositifs actuel avec plusieurs caméras numériques capables de saisir une scène simultanément sous tous les angles.

Dan O’Sullivan, l’un des créateurs de QTVR, était stagiaire chez Apple lorsque ce chantier était en cours. Il avait été recruté par Mike Mills, à l’origine de QuickTime. QTVR faisait partie de ces projets de recherche avancés menés dans le secret des labos d’Apple (L’Advanced Technology Group).

Les premiers résultats furent suffisamment probants pour que ce développement soit encouragé par la direction de l’entreprise. « Je me souviens lorsque Sally Ride — l’une des membres du conseil d’administration d’Apple — n’arrivait pas à croire qu’elle était en train de manipuler un objet 3D en temps réel » se souvient John Sculley, le patron d’Apple pendant cette période.

Ce soutien passa notamment par l’acquisition d’un Cray, les supercalculateurs d’alors, pour accélérer ce tricotage des images. Plus tard, Apple lancera QuickTime VR Authoring Studio [pdf], un logiciel auteur permettant à des photographes et créatifs de tout poil de créer facilement des VR à partir de photos et de vidéos, et en utilisant un simple Power Mac. Pendant son développement, QuickTime VR s’appuyait sur le vénérable HyperCard pour la confection de ces scènes.

Apple n’hésita pas à sortir les grands moyens pour mettre au point QuickTime VR. Elle demanda l’autorisation d’aller prendre des photos au sommet du Golden Gate Bridge. Une équipe se rendit à Paris en 1992 pour fabriquer 20 panoramas dans la capitale. L’année précédente, par le biais d’un jeu de connaissances, elle obtint l’autorisation d’aller en Russie pour concevoir la visite en VR d’un musée de Saint-Pétersbourg.

Quelques lieux parisiens réalisés en 1992 avec un prototype de QuickTime VR

L’actualité se chargea également de faire la publicité pour cette technologie. Lors du méga procès d’O.J Simpson — accusé du meurtre de son épouse et d’un ami — la chaine NBC fit une reconstitution des lieux. 26 emplacements de l’appartement furent photographiés et transformés en scènes panoramiques, notamment la fameuse allée complètement maculée de sang. Elles permettaient au journaliste sur le plateau du journal télévisé de donner un autre point de vue sur la scène de crimes à ses téléspectateurs. Pour ce faire, Apple fournit une préversion de QuickTime VR à la chaine.

« QuickTime VR était en quelque sorte la réalité virtuelle du pauvre » explique Dan O’Sullivan « Et c’est intéressant encore aujourd’hui de voir qu’il y a ces deux tendances dans la VR. Il y a la VR photographique avec des vidéos à 360° et cette autre VR, plus interactive ».

QuickTime VR a progressivement disparu chez Apple, notamment après le retour de Steve Jobs. La technologie fut encore utilisée ponctuellement pour montrer certains de ses nouveaux produits à 360°. Il faut dire aussi qu’il était devenu facile de faire des VR (avec Flash ou Java) et que la valeur ajoutée des techniques d’Apple dans le domaine n’était plus aussi importante qu’au début. QuickTime VR permettait d'explorer quelques endroits, Google Street View a appliqué ce principe à la planète entière.

QuickTime VR appartient à l’époque de John Sculley, et Apple ne prête plus guère attention à ce qui s’est passé avant le retour de Jobs, constate pour sa part O’Sullivan. Pour Sculley, QuickTime et QuickTime VR étaient une bonne illustration de cet intérêt d’Apple pour les expériences utilisateur « Même aujourd’hui Apple n’est pas à la pointe pour tout ce qui est traitement des données comme en font Google ou Facebook, mais elle domine en termes d’expériences utilisateur ».

Il reste à voir si un jour elle appliquera à nouveau cette compétence d’une manière originale, en signant son retour dans la réalité virtuelle. Ou au travers d’un autre projet, comme celui de l’automobile, où le rapport entre l’homme et la machine est absolument crucial, plus encore que sur un téléphone ou devant un ordinateur.

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Réalité virtuelle, 3D : des points communs pour un même destin funeste ?

Mickaël Bazoge |

2010. Au CES de Las Vegas, c’est l’euphorie : toute l’industrie des technologies n’a que la 3D à la bouche. Cette technologie va revivifier le marché grâce à des produits haut de gamme et des contenus innovants.

2016. Au CES de Las Vegas, c’est l’euphorie : toute l’industrie des technologies n’a que la VR à la bouche. Cette technologie va revivifier le marché grâce à des produits haut de gamme et des contenus innovants.

Et les téléviseurs 3D dans tout ça ? Un échec sur toute la ligne. Est-ce là le triste sort qui attend la réalité virtuelle ? On n’en est pas encore là, mais les similitudes sont frappantes entre ces deux technologies.

3D, VR : une histoire commune

L’histoire a une certaine tendance au bégaiement. C’est vrai aussi dans le petit monde des technologies, qui s’entiche d’innovations glissées sous le tapis aussi rapidement qu’elles avaient été portées aux nues. La télévision 3D et la réalité virtuelle (VR) partagent plus d’un point en commun mais si on sait maintenant à quoi s’en tenir avec la première, la seconde n’en est encore qu’à ses balbutiements.

En 1954, L’Étrange Créature du lac noir a été tourné pour être visionné en 3D.

Quand on y regarde de plus près, les ressemblances sont même frappantes entre les deux technologies, dont les racines sont profondément ancrées dans l’histoire du cinéma. Après tout, l’industrialisation de la 3D a débuté dans les années 50 avec des studios hollywoodiens qui déjà, espéraient que leur production en relief (souvent fauchée et cantonnée aux films d’horreur) allaient faire revenir les téléspectateurs vers les salles de cinéma. Les origines de la 3D remontent même encore plus loin, dès 1915, avec la diffusion payante du premier film en relief à New York !

La réalité virtuelle est plus récente… même si certains en font remonter le concept à Platon et à son allégorie de la caverne ! Techniquement, le développement de cette technologie a véritablement débuté au début des années 60 avec le Sensorama, une machine projetant des films en 3D. Le dispositif de l’époque était encore plus encombrant que les casques d’aujourd’hui :

Minecraftpsyco, CC BY-SA.

La 3D et la VR, deux technologies étroitement liées, partagent une histoire commune. Leur destin dans nos foyers sera-t-il identique ? Pour la réalité virtuelle, il est encore trop tôt pour le dire, mais on peut dresser entre les deux des parallèles qui n’incitent pas forcément à un grand optimisme.

Hier la 3D, aujourd’hui la VR

Le premier parallèle est aussi vieux que le capitalisme lui-même : vendre toujours plus. L’industrie est en quête constante de relais de croissance, en croisant les doigts pour qu’une innovation fasse tintinnabuler le tiroir caisse. Il y a néanmoins plus de casse que de franches réussites, les constructeurs n’aimant rien tant que se mettre des bâtons dans les roues : qu’on se rappelle de la guerre HD-DVD contre Blu-ray, par exemple. La bataille a finalement tourné à l’avantage du dernier… qui n’a toujours pas remplacé le bon vieux DVD.

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L’émergence des téléviseurs 3D est née dans la foulée du carton mondial d’Avatar, le film de James Cameron sorti fin 2009, qui a su redonner au grand public le goût du relief. Pourquoi ne pas proposer à ces consommateurs la même expérience à la maison ? Les technologies sont disponibles et relativement simples à produire… Les constructeurs se sont donc lancés à corps perdu dans le développement et la production de nombreux modèles. Début 2010, durant le CES, c’est l’explosion : rares sont les fabricants qui n’affichent pas plusieurs références à leur catalogue… à des prix stratosphériques.

L’allumette qui a allumé le feu de la réalité virtuelle n’est pas un film ou un contenu. Comme pour la 3D, la technologie VR existe depuis belle lurette, mais c’est Palmer Luckey et son prototype de casque Oculus Rift qui, en 2010, la remet au goût du jour. Après le gros succès de sa campagne de financement participatif sur Kickstarter qui place le Rift sur le radar, Facebook entre dans la danse et s’offre la société de Luckey, Oculus VR, pour 2 milliards de dollars.

Palmer Luckey avec le DK1 de l’Oculus Rift, en 2014 — Dcoetzee, CC.

Durant l’édition 2014 de Google I/O, Google offre aux développeurs, presque à la blague, un casque en carton, le Cardboard. Celui-ci permet très simplement de positionner un smartphone devant ses yeux, afin de profiter de contenus que les développeurs peuvent concevoir avec l’aide de SDK. En bonus, le Cardboard est ludique (il faut le monter soi-même) et très abordable — on peut même télécharger le patron.

Cette ébullition culmine au début d’année, avec la présentation de nombreux casques durant le CES, puis la commercialisation des versions grand public de l’Oculus Rift et du Vive, le casque concurrent mis au point par HTC et Valve. Sans oublier la distribution sans frais des casques Gear VR chez Samsung, qui fonctionnent avec les nouveaux Galaxy de la marque. Un produit conçu main dans la main avec… Oculus.

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C’est bien simple, les constructeurs qui n’ont pas de casque VR à leur catalogue se comptent sur les doigts d’une main ou presque. L’un des grands absents, Apple, entretiendrait toutefois une armée de 1 000 personnes en charge de développer des solutions de réalité virtuelle (lire : Tim Cook : la réalité virtuelle « n’est pas une niche »).

Comme aux débuts de la folie des téléviseurs 3D, les investissements sont considérables car il s’agit d’être parmi les premiers à imposer sa plateforme auprès des développeurs et des concepteurs de contenus ; et puis il importe aussi de se retrouver sur le nez d’un maximum d’utilisateurs afin de créer un cercle vertueux : les utilisateurs attirent les développeurs qui attirent les utilisateurs, etc.

Une drôle de tête

La 3D et la VR ont ceci en commun qu’elles obligent l’utilisateur à s’adapter au produit. Pour profiter du relief, il faut porter des lunettes ; il existe bien des téléviseurs 3D sans lunettes, mais l’expérience n’est souvent pas très probante. Pour se plonger dans la réalité virtuelle, il faut chausser un casque.

En 2010 durant le CES, tout le monde chaussait des lunettes 3D — Cliquer pour agrandir

Dans une salle de cinéma, porter des lunettes 3D, ce n’est pas réellement un problème puisque tous les spectateurs doivent y passer ; dans un cadre familial, c’est plus contraignant entre le petit dernier à surveiller, le téléphone qui sonne, etc. Pour la VR, le niveau de bizarrerie est encore plus relevé avec un casque encombrant qui mange une partie du visage, immersion oblige.

Chérie, tu me passes le sel virtuel ? — Cliquer pour agrandir

Ces expériences vous coupent du monde. Et c’est pire encore avec un casque VR puisque l’utilisateur n’a aucune idée de ce qui passe dans son environnement direct, lui qui est plongé dans une autre réalité. La meilleure illustration — la plus effrayante, aussi — de cette plongée dans l’inconscience d’un monde virtuel, reste cette image de Mark Zuckerberg marchant tranquillement à côté de l’assemblée rassemblée durant l’événement Unpacked de Samsung pour les Galaxy S7 :

La matrice appelle — Cliquer pour agrandir

Si profiter de la 3D ne demande finalement qu’un téléviseur — peu encombrant une fois plaqué au mur — et une paire de « simples » lunettes, la réalité virtuelle exige en plus l’ajout d’un smartphone qui pèse au bout du nez ou, dans le cas d’Oculus ou de Vive, d’un ordinateur. On y est relié avec l’aide de câbles, le tout étant complété par des capteurs de mouvement à placer dans les coins de la pièce où on utilisera le casque — car il faut pratiquement dédier une pièce entière à cet usage unique. Délicat quand on habite un modeste deux-pièces parisien… Dans le mode d’emploi du Vive, HTC conseille de pousser les meubles et d’interdire les animaux dans la pièce !

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La 3D et la VR ne sont pas faites pour tous. L’une comme l’autre de ces technologies charrient son lot de désagréments physiques : la fatigue, l’inconfort, voire des maux de tête et la nausée chez les plus sensibles.

La réalité virtuelle et la latence entre les mouvements de la tête et le rendu des images sont susceptibles de déclencher la cinétose, le « mal de mer » de la VR. De quoi vous passer l’envie de porter un casque, tout en laissant un goût peu ragoûtant dans la bouche.

Si les contraintes de la 3D ont pesé sur l’adoption de la technologie à la maison, que penser alors de celles, bien plus exigeantes encore, de la réalité virtuelle ? On ne doute pas que les constructeurs vont améliorer la puissance de leurs dispositifs et réduire la taille des composants, mais la vague sera peut-être derrière eux, tandis que nous serons passés à autre chose.

Les yeux dans le portefeuille

Chaque nouvelle technologie nécessite de sérieux investissements de la part des constructeurs, qui répercutent les coûts élevés de conception et de production sur les consommateurs. Rien de plus logique — et en tant qu’utilisateurs Mac, nous savons à quel point certaines nouveautés peuvent coûter cher… Mais adoption aidant, les coûts de fabrication baissent, tout comme les prix, ce qui participe in fine à la démocratisation de ces technologies.

Les téléviseurs 3D n’ont jamais été bon marché, et ça ne s’est pas arrangé par la suite. Devant les ventes rachitiques, tous les constructeurs ont fui le marché, à l’exception de LG qui continue de proposer des téléviseurs 3D sur son segment premium : « Alors que 40 % des téléviseurs avaient des fonctions 3D l’année dernière, seulement 20 % en seront équipés cette année. Parce qu’il y a encore des clients qui aiment les films en 3D, nous allons principalement réserver cette possibilité de la 3D aux produits premium », expliquait un dirigeant de LG en février (lire : La 3D est à plat dans les TV Samsung et LG).

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Les attentes des constructeurs étaient élevées. En 2010, le CTA, qui organise le CES, estimait que 25% environ des téléviseurs vendus en 2013 seraient équipés de la 3D. La réalité a été toute autre. Et en fait, la 3D n’a été un argument de vente qu’à ses débuts. « Les consommateurs ne veulent pas spécifiquement de la 3D, mais ils veulent ce qu’il y a de plus cher, la crème de la crème », explique Fiona Hoy de Futuresource. « Parfois, les gens ne sont même pas au courant que le téléviseur qu’ils achètent intègrent la 3D ». Bref, la 3D, ça ne fait plus rêver… et ça n’a sans doute jamais été le cas.

Le coût de la réalité virtuelle est en trompe-l’œil. On peut trouver des Cardboard à moins de 5 ou 10 euros, voire se faire offrir le casque par le constructeur (le Gear VR lors des précommandes du Galaxy S7, par exemple). Mais il faut aussi y ajouter le coût du smartphone. Et pour vivre une expérience encore plus immersive (proposée par l’Oculus Rift ou le Vive), les prix sont encore plus élevés : comptez de 699 € à 899 €, ajoutez-y les frais de port, sans oublier… le PC qui va avec. Et ne comptez pas sur votre Mac pour faire tourner les applications VR : Palmer Luckey a fait savoir que son casque ne sera compatible avec les machines d’Apple que le jour où le constructeur sortira « un bon ordinateur ». À bon entendeur…

Leonard Lin, CC BY-SA — Cliquer pour agrandir

Neil Schneider, directeur exécutif d'Immersive Technology Alliance, un consortium de promotion de la réalité virtuelle, s’est prêté au jeu des estimations de vente de dispositifs VR. Au cours des 12 premiers mois de commercialisation, entre 300 000 et 500 000 casques pour PC seront distribués ; le lancement cet automne du PlayStation VR devrait permettre d’écouler 3,6 millions d’unités supplémentaires au cours de la première année de commercialisation du produit. Le Gear VR devrait lui trouver entre 9 et 12 millions d’amateurs sur l’année. Enfin, Google a annoncé fin janvier avoir écoulé 5 millions de Cardboard, sans compter les nombreux clones (lire : Combien de casques de réalité virtuelle seront vendus en 2016 ?).

Analysis Group a de son côté estimé — au doigt mouillé — qu’à l’horizon 2020, les revenus générés par les réalités virtuelle et augmentée représenteront entre 2,8 milliards et… 126 milliards de dollars. Autant dire que personne ne sait de quoi l’avenir sera fait !

En bout de course, il est bien difficile d’évaluer le nombre de casques VR en tout genre qui seront vendus ou distribués cette année. Car comme pour toute technologie, le matériel n’est qu’une des composantes du succès. L’autre pilier, et sans doute le plus important pour créer un cercle vertueux, c’est le contenu.

Le nerf de la guerre

S’il n’y a rien à se mettre sous les yeux, il est inutile de vouloir vendre des téléviseurs ou des casques : cela ne fonctionnera pas, les consommateurs n’iront jamais investir des centaines ou des milliers d’euros dans des produits dont ils ne peuvent profiter. Pour la 3D, le déclencheur a été le film Avatar qui a remis le relief au goût du jour.

Mais voilà, la surenchère de mauvais films qui s’en est suivie — avec une 3D gimmick présente uniquement pour vendre plus cher des places de cinéma — n’incite pas spécialement les téléspectateurs à mettre la main à la poche pour revivre la même expérience pénible. Encore aujourd’hui, il est symptomatique (et désolant) de voir qu’Avatar reste le meilleur représentant de la 3D au cinéma.

En misant tout sur les bénéfices à court terme, les studios de cinéma ont joué contre les constructeurs de téléviseurs… alors que bien souvent, ce sont les mêmes (Sony, si tu nous regardes). Quant à la télévision traditionnelle, elle a aussi tenté plusieurs expériences marginales (notamment des compétitions sportives filmées en 3D), mais avec un parc réduit de spectateurs, l’affaire n’en valait pas la chandelle.

Pour le moment, la VR n’a pas encore trouvé son Avatar. Il existe bien un catalogue fourni d’applications, de jeux et d’« expériences » (vidéos, images 360°), mais force est de constater que la killer app se fait attendre. Les casques d’Oculus et de HTC en offrent plus que les apps Cardboard et Gear VR, notamment parce qu’ils ont été conçus avec les jeux en tête et que des studios ont mis les moyens pour concevoir des titres. Sur le Rift, on trouve par exemple ADR1FT, une balade dans l’espace qui évoque le film Gravity.

Plus original encore sur le Vive, avec la VR Zone Project de Namco Bandai qui consiste à sauver les miches d’un chaton perdu sur une planche dans le vide… en haut d’un gratte-ciel. Sensations fortes garanties.

Au delà des jeux, la dimension professionnelle et éducative est un des aspects qui peut différencier la VR de la 3D. Mais les applications sont encore rares, et encore plus pour ce qui concerne les logiciels productifs. Dans ce domaine, la réalité augmentée (qui intègre des éléments virtuels dans son environnement direct) semble mieux armé.

Google a annoncé durant sa dernière conférence des développeurs que 50 millions d’applications Cardboard avaient été téléchargées. Ce chiffre a doublé en quatre mois : il y a un bouillonnement et un intérêt grandissant des utilisateurs pour la VR, mais il importe que le contenu soit plus profond et plus engageant que de simples démos. L’an dernier, Facebook mettait 10 millions de dollars pour soutenir la création de jeux VR ; le mois dernier, HTC créait un fonds doté de 100 millions de dollars pour aider au développement de contenus et de logiciels Vive.

Le Vive de HTC est fourni avec deux contrôleurs qui améliorent l’immersion —Cliquer pour agrandir

Ces initiatives rappellent ce qu’Apple avait mis en place en 2008 pour stimuler la création d’applications innovantes à destination du tout jeune App Store : cet iFund, fort de 100 millions de dollars, a largement rempli son objectif en contribuant à créer un marché de plusieurs dizaines de milliards de dollars.

Là où le contenu 3D a été proposé par une industrie du cinéma qui ne vit que par le court terme, le contenu VR est soutenu par des entreprises technologiques qui voient plus loin que le bout de leur nez. Facebook compte bien peser sur le long terme, en sachant qu’il faudra continuer à investir encore et encore. « Je ne sais pas, honnêtement, combien de temps cela va prendre », a admis Mark Zuckerberg en février. Le décollage de la technologie auprès du grand public pourra nécessiter « cinq ans, cela pourra demander 10 ans, peut-être 15 ou 20 ans. Je pense que ce sera au moins 10 ans ». Et c’est celui qui a signé un chèque de 2 milliards de dollars pour acheter Oculus VR qui le dit.

Mark Zuckerberg et son casque Oculus — Cliquer pour agrandir

Le discours est sensiblement identique chez John Riccitiello, le PDG de Unity, qui fournit des outils de développement pour l’industrie du jeu vidéo. « Il y a eu tellement de hype », a-t-il déclaré durant un keynote tenu lors de la conférence des développeurs Samsung, fin avril. Il prévient du « fossé de déception » qui s’ouvrira sous les pieds des utilisateurs dès cette année et en 2017. Néanmoins, il estime que la VR, c’est « vrai », mais qu’il revient aux développeurs de faire les efforts d’innovation.

Autant dire qu’il va sans aucun doute y avoir des morts sur la longue route de la VR. Tous les constructeurs qui ont flairé le bon coup et lancé des casques sans penser aux investissements nécessaires pour bâtir une plateforme de contenus qui attirera les développeurs en seront pour leurs frais.

Il y a les développeurs que les constructeurs prient d’être innovants, mais le contenu VR, ce sont aussi des films. Là aussi, il y a beaucoup d’activité et d’intérêt, mais si filmer en 3D n’était déjà pas une sinécure, filmer des séquences en réalité virtuelle est encore plus complexe. Et pour cause puisque tout est filmé sur 360°… y compris l’équipe de tournage ! Évidemment, en termes d’immersion et de suspension de l'incrédulité, on a vu plus efficace.

Quant aux films semi-interactifs et scénarisés (comme la balade sur Jakku dans l’app Star Wars), ils réclament de nouvelles techniques d’écriture pour franchir le stade de la démo technologique. Comment prendre en compte le spectateur si ce dernier a toute liberté de ne pas regarder l’action du film ?

Au delà des problèmes d’écriture et de narration, il se pose d’abord un souci plus prosaïque, celui du prix de l’équipement. Filmer en VR, cela coûte cher si on veut offrir au spectateur une image professionnelle. Plusieurs solutions très onéreuses ont émergé ces derniers mois, comme l’OZO de Nokia (60 000 $), ou la Surround 360 de Facebook.

La caméra 360 de Facebook — Cliquer pour agrandir

Samsung et LG ont eux aussi présenté des caméras VR beaucoup plus abordables, mais elles se destinent d’abord aux enregistrements familiaux ou sportifs.

L’œuf ou la poule

N’attendez pas de cet article une conclusion définitive : on ignore si la réalité virtuelle parviendra à s’imposer dans les années qui viennent. Les parallèles dressés avec le marché des téléviseurs 3D pourraient avoir des conséquences bien différentes pour cette technologie.

Ce qui est certain en revanche, c’est que l’industrie doit marcher sur ses deux jambes — le matériel, le contenu — pour développer un marché durable et profitable pour tous les acteurs. Au contraire de la 3D qui nécessitait un investissement important pour en profiter, la VR peut être expérimentée dans d’assez bonnes conditions dès le départ : il suffit d’un smartphone (un investissement, certes) et d’un casque en carton. Pour aller plus loin, il faudra s’endetter… et peut-être même réserver une pièce de son appartement.

Si les équipements proposés aujourd’hui restent encore peu performants et finalement peu immersifs (en attendant les écrans très haute résolution qui feront définitivement oublier les pixels), c’est au niveau du contenu qu’il va falloir mettre les moyens. Et là, les millions de dollars des constructeurs ne suffiront pas : ce sont l’imagination des auteurs, des réalisateurs et des développeurs qui fera le succès (ou l’échec) de la VR. Et cela ne se décrète pas en un claquement de doigt.

De plus, d’autres technologies frappent à la porte : la HDR et la 8K, pour ne donner que ces deux exemples, vont également exiger de lourds investissements. Les consommateurs, tout comme les concepteurs de contenus, seront bien forcés de faire des choix et d’arbitrer entre toutes ces technologies.

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