Le premier éditeur de jeux à avoir accepté de participer à un projet pilote de Facebook pour intégrer des publicités dans son casque de VR Oculus Quest a fait machine arrière. Les joueurs n'ont pas apprécié l'idée de devoir se coltiner de la publicité dans un titre par ailleurs payant.
Il y a une semaine, Facebook annonçait le démarrage d'un test d'inclusion d'encarts publicitaires dans trois applications de réalité virtuelle utilisées avec le casque de sa filiale Oculus. Sur les trois partenaires, un seul nom avait été révélé, celui de Resolution Games, spécialisé dans les titres de réalité virtuelle et augmentée.
C'est l'un de ses jeux, Blaston, qui devait contenir ces premières pubs proposées par Facebook. Dans l'exemple donné, une affiche publicitaire apparaissait dans l'arène de jeu, comme on en voit sur les abords des terrains de sport. On aurait pu la toucher pour en voir le contenu ou la mettre de côté pour plus tard.
Initialement des joueurs ont commencé à laisser quelques mauvaises notes — sur Steam et sur le store d'Oculus — à ce titre vendu autour de 10 €. Puis la controverse a pris suffisamment d'ampleur pour que l'éditeur suédois rebrousse chemin et déclare que ce test temporaire dans Blaston était annulé et qu'il étudiait plutôt sa faisabilité dans l'un de ses autres titres Bait!, gratuit cette fois.
Resolution Games explique toutefois que si la publicité s'avère inévitable à l'avenir dans les applications VR, il entend être prêt et faire les choses correctement vis-à-vis des joueurs.
Pour Facebook, la question n'est pas tant de savoir si la publicité va entrer dans les mondes virtuels mais quand et comment. La plateforme entend bien défricher ce domaine et avoir tous les outils en place au moment utile. L'argument est le même que celui déjà entendu à l'encontre d'Apple lorsqu'il y eut ces débats sur l'encadrement du suivi publicitaire sur iOS l'année dernière. Pour Facebook la publicité est nécessaire afin de rendre les équipements et applications de réalité virtuelle accessibles au plus grand nombre. Dans ce test elle prend la forme de panneaux mais d'autres formats sont à l'étude.
Ce qui pose la question des données collectées, surtout s'agissant de ce réseau social. Dans une déclaration à The Verge, Facebook indique qu'il récupèrerait les informations sur les achats faits, les apps installées, les pubs cliquées, les contenus vus. Mais pas les données physiques comme la taille et le poids de l'utilisateur (collectées par l'app de fitness du casque) ni les images brutes filmées par les caméras du casque, ni les données enregistrées par son assistant vocal ou les mouvements de l'utilisateur.
Reste que depuis l'année dernière, Facebook impose désormais la création et l'utilisation d'un compte de sa plateforme lorsqu'on veut se servir de son casque Oculus. Si on aime le principe du casque mais pas Facebook, on est coincé.
À n'en pas douter, lorsqu'Apple entrera à son tour sur ce secteur, les questions autour de la publicité et du suivi des actions de l'utilisateurs vont à nouveau se poser et s'opposer…