Google vient d'annoncer deux nouveautés importantes dans son écosystème de réalité virtuelle. Son kit de développement logiciel pour Cardboard est désormais disponible sur iOS. Les programmeurs ont ainsi une série d'outils leur permettant de créer des applications iOS compatibles avec les casques VR super abordables.
Google démocratise également les contenus en réalité virtuelle avec VR view, une technologie servant à intégrer des contenus en VR dans des applications et sur le web. La manipulation est aussi facile qu'intégrer une vidéo YouTube, puisqu'il s'agit d'une simple iframe.
Ce 30 mars, Microsoft a officiellement démarré la distribution de ses lunettes HoloLens, qui permettent d’incruster des images 3D au milieu de notre environnement immédiat qui reste visible. De la réalité augmentée à base "d'hologrammes", à la différence des casques de réalité virtuelle qui immergent complètement le regard dans un univers factice. Il en coûte 3 000 $ aux développeurs qui veulent se familiariser avec l’engin — réservé à Windows 10 — et concevoir leurs premières applications.
Visiblement ému par ce jalon important dans la courte histoire de ce produit, Alex Kipman chez Microsoft a passé en revue quelques usages possibles avec ces lunettes.
Il a surtout été question d’éducation et de différents secteurs professionnels (Airbus, Japan Airlines, Saab, Audi et bien d’autres sont partenaires). Il faut dire qu’il n’y a virtuellement aucune limite sur le papier. On peut analyser une maquette géante flotter devant soi, interagir par des zooms, se retrouver à plusieurs pour confronter des opinions sans être pour autant tous présents au même endroit…
Parmi les démonstrations, on a pu voir deux personnes observer sous toutes les coutures l’anatomie d’un sujet en 3D et être guidés en temps réel par l’avatar d’un professeur, connecté à distance avec son propre HoloLens.
Deux étudiants observant un cerveau, avec leur professeur au fond représenté par un buste 3D orange
La NASA va ouvrir cet été une exposition à propos de Mars dans laquelle les visiteurs équipés de ces lunettes auront pour guides l’astronaute Buzz Aldrin et des membres de l’équipe qui a créé le robot d’exploration Curiosity.
Le tarif pour découvrir cet équipement n’étant pas franchement à la portée de tous, Microsoft a également mis au point un émulateur logiciel et des projets tout prêts pour Visual Studio.
Les traqueurs d’activité ont grandement contribué à l’essor de l’informatique vestimentaire. Mais tous les sports ne sont pas égaux entre eux face à l’arrivée de ce type d’objets. La natation fait figure de parent pauvre.
Il faut dire que les contraintes sont plus nombreuses que pour un gadget spécialisé dans la course à pied par exemple. L’appareil doit être étanche, doit pouvoir être manipulé dans un contexte très humide (essayez de manipuler l’Apple Watch avec juste un peu d’eau dessus) et l’interaction ne peut se limiter à l'écran.
Partant sans doute de ce constat, une société française travaille depuis un certain temps déjà sur Swimbot. Cet appareil qui prend la forme d’un petit baladeur MP3 se glisse sous le bonnet et comprend des écouteurs à résonance crânienne.
L’intérêt de Swimbot, c’est qu’il n’est pas un simple tracker d’activité, c’est un véritable assistant, qui certes ne cherche pas à remplacer un professeur de natation, mais qui peut vous aider à établir vos entrainements et à corriger certaines mauvaises positions.
En effet, les écouteurs permettent de diffuser de la musique, mais également à vous envoyer des signaux sonores lorsque votre position est incorrecte ou dans le cadre d’un entraînement. Parmi les exercices proposés par Swimbot, vous pouvez apprendre à garder la tête fixe pour optimiser votre alignement, à réduire les mouvements verticaux inutiles et à vous entrainer selon différents tempos.
Swimbot dispose d’un petit écran couleur permettant d’accéder aux différentes fonctionnalités. Il se synchronise avec un smartphone en Bluetooth sur lequel vous pouvez analyser votre séance. Enfin, Swimbot met à disposition de ses clients une série de tutoriels en 3D pour les aider à progresser.
Sur le papier, Swimbot est prometteur. Comme souvent dans ce genre de cas, encore faut-il que la réalisation soit à la hauteur. Il est possible de précommander l’objet sur Indiegogo à partir de 249 €. Les premiers exemplaires devraient être livrés cet été.
Microsoft n'a pas fini d'explorer les possibilités offertes par son casque HoloLens. Le constructeur a ainsi présenté une nouvelle technologie dont le nom, Holoportation, donne une petite idée de ce à quoi s'attendre : il s'agit d'afficher, dans son environnement le plus proche, la représentation « holographique » d'un correspondant comme s'il était présent dans la même pièce… même s'il se trouve à des milliers de kilomètres !
La démonstration du labo de R&D Microsoft Research est bluffante à bien des égards : non seulement on peut discuter avec la personne à l'autre bout du fil, mais aussi (tenter d') interagir physiquement avec elle… même s'il ne s'agit finalement que d'une image 3D sans substance physique. Holoportation ressemble à l'idée qu'on peut se faire d'un Skype de science-fiction, ou des hologrammes de Star Wars.
Évidemment, tout n'est pas aussi simple. L'image que voit le porteur d'HoloLens est toujours aussi limitée dans son champ de vision. La représentation en temps réel du correspondant n'est pas aussi fluide qu'on le voudrait. Surtout, il faut posséder un matériel très complet (des caméras et une grosse puissance de calcul) pour que le tout fonctionne.
Mais plusieurs exemples dans la vidéo donnent vraiment matière à rêver : tous les objets entrant dans le champ des caméras sont reproduits, on peut donc les montrer à son correspondant. Les vidéos sont enregistrées et peuvent être jouées à l'envi, en taille réelle, ou en tout petit format, sur un coin de table. Tout cela reste de la recherche confinée en laboratoire, mais qui sait ? Peut-être qu'un jour ce sera aussi banal que de passer un coup de fil.
Les premières livraisons de l’Oculus Rift ont débuté hier (dans les pays où ce n’était pas férié, s’entend), et les tests du casque ont été mis en ligne dans la foulée. En gestation depuis 2012 et une demande de financement participatif sur Kickstarter, le produit était particulièrement attendu, pour au moins une bonne raison : son acquisition par Facebook en 2014 a fait de cette jeune pousse l’allumette qui a mis le feu aux poudres de la réalité virtuelle.
Après deux dev kit, Oculus a fini par fournir la version « grand public » de son casque. Tout n’y est pas encore : les contrôleurs devront en effet attendre le second semestre avant d’être fournis ; en attendant, il faudra s’arranger avec la manette Xbox One et la petite télécommande qui font partie du paquet.
Les deux contrôleurs qui offriront une expérience plus immersive ne seront pas disponibles avant la fin de l’année.
En ce qui concerne le matériel, Oculus a soigné le décorum avec un emballage sous forme de valise noire qui contient tout le nécessaire. Le casque en lui-même est salué pour son design de qualité ; mais ce sont les deux écrans, placés à quelques centimètres des yeux, qui font l’objet de tous les égards. Avec une définition de 1 200 x 1 080 pour chaque écran, la qualité d’affichage est jugée tout à fait correcte, même si l’image présente un grain : c’est le lot de tous les casques VR pour le moment. La bonne nouvelle, c’est que les effets de latence, le danger mortel de la réalité virtuelle qui provoque des maux de tête, sont très peu présents.
L’Oculus Rift se destine d’abord et avant tout aux plus joueurs : le catalogue de logiciels disponible au lancement compte une trentaine de jeux et une poignée d’applications. Une poignée de titres sortent du lot, comme Eve: Valkyrie (combats spatiaux), Chronos (jeu de rôle en vue à la troisième personne), ou encore Adrift (sorte d’adaptation du film Gravity). Mais pour la plupart, ces jeux seront aussi disponibles sur PC ou consoles de salon : l’apport de la VR se limite pour le moment à une dimension supplémentaire dont on peut se passer (jusqu’à quand ?).
Les testeurs s’accordent pour dire que l’Oculus Rift a du potentiel, mais qu’il n’est pas forcément utile de sauter le pas dès aujourd’hui. Comme pour toute nouvelle plateforme qui se lance, le contenu pertinent manque à l’appel, mais avec le temps et l’implication des développeurs, cela peut changer. En espérant qu’il se trouve suffisamment d’utilisateurs pour acheter ces jeux et ces applications : c’est l’éternel problème de l’œuf ou de la poule. Et avec un dispositif qui représente un tel coût (il faut ajouter aux 599 $ du casque le prix d’un PC de compétition), il faudra attendre encore un moment avant que l’Oculus Rift se démocratise.
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