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Le créateur de l'Oculus Rift donne son avis sur l'Apple Vision Pro

Pierre Dandumont

jeudi 29 juin 2023 à 17:15 • 43

Apple Vision

Dans une longue interview sur YouTube, Palmer Luckey, créateur de l'Oculus Rift, donne son avis sur le Vision Pro d'Apple. Celui qui a permis l'arrivée de la vague de casques de réalité virtuelle des années 20001 a l'air d'apprécier le casque d'Apple.

Palmer Luckey et son style inimitable.

Dans la vidéo, il explique que le but de sa société — rachetée depuis par Meta — était de créer une sorte d'étape finale dans le monde informatique au sens large, pour remplacer ce qui existe, si possible avec un budget réduit. Depuis, il a fondé Anduril Industries, qui travaille notamment avec le département de la défense des États-Unis. Il explique aussi que l'achat d'Oculus a pu se faire parce que Facebook avait la même vision au départ, ce qui a un peu changé avec le temps.

Parlons Apple

Dans l'interview, il confirme que le message posté au mois de mai sur le casque d'Apple était bien lié au fait qu'il était une des rares personnes à avoir pu tester l'Apple Vision Pro avant son annonce en juin.

Le créateur de l

Le créateur de l'Oculus trouve le casque d'Apple génial

Il explique qu'il comprend l'approche d'Apple, qui ne propose pas un casque pour tout le monde, en attaquant d'abord le haut du marché, mais en proposant un casque que tout le monde voudrait, en l'équipant avec les meilleurs composants, les meilleurs écrans, etc. Selon lui, le prix n'est pas réellement important — 3 500 $ sans les taxes, rappelons-le — car ceux qui veulent le casque peuvent de toute façon se le permettre, quel que soit son prix.

Même gratuit, l'Oculus Rift DK1 n'aurait pas trouvé son public.

Sa plus grande surprise, visiblement, est le choix de la batterie déportée. Il explique qu'il trouve que c'est une excellente idée qu'il avait essayé de mettre en place sur les casques Oculus, mais sans succès. Car selon lui, la batterie dans le casque a le défaut de le déséquilibrer, et empêche aussi d'améliorer certains points de design. Pour lui, il devrait même être possible dans le futur de réduire le casque en déportant une partie de l'électronique, et c'est probablement pour nous habituer à ce choix qu'Apple a déporté la batterie. Malgré tout, il ne voit pas des casques dans un format proche d'une paire de lunettes classiques, dans le sens où si c'est techniquement possible, les contraintes par rapport à un casque un peu plus gros seraient bien trop nombreuses.

Il insiste sur le fait que porter un casque actuellement est considéré comme quelque chose de bizarre, mais que la force marketing d'Apple pourrait changer les mentalités. Il prend comme exemple les personnes qui téléphonent dans la rue ou qui écoutent de la musique avec un casque ou des écouteurs : à une époque, ces deux comportements étaient considérés comme bizarres, alors qu'ils sont globalement acceptés socialement actuellement.

Les (faux) yeux sont là pour que le casque soit accepté socialement.

Autre point intéressant, il considère que si les interfaces « naturelles » liées à la réalité virtuelle sont efficaces (les doigts, les yeux, etc.), elles ne remplacent pas pour autant les interfaces plus spécialisées et plus efficaces, même si elles ont une courbe d'apprentissage plus longue. Il considère qu'un clavier ou une souris sont plus efficaces que la voix ou des mouvements des yeux, mais sont moins naturels. Et qu'il y a donc une place pour des outils très spécialisés dans certains domaines.

Le reste de l'interview est centré sur la vente d'Oculus à Facebook (devenu) Meta et l'avis de Palmer Luckey sur différents sujets de société liés à l’entreprenariat, ce qui peut tout de même en intéresser certains.


  1. Celle des années 90 était étonnamment proche sur les retours des journalistes, mais avec le recul, placer deux écrans de Game Gear dans un casque pour jouer à Magic Carpet en 240p n'était peut-être pas la définition exacte du « photoréalisme ».  ↩︎

illustration ulule

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