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Le casque de réalité mixte d'Apple serait assez peu porté sur le jeu vidéo


Chaque jour apporte son lot de rumeurs parfois contradictoires autour du casque de réalité mixte d'Apple. The Information, déjà à l'œuvre cette semaine, en ajoute une couche avec un nouvel article qui donne quelques détails supplémentaires sur le développement du produit.

Concept Antonio De Rosa

Une conception qui impliquerait toujours Jony Ive. L'ex-designer en chef a quitté Apple fin 2019, mais il continue de collaborer de temps en temps avec le constructeur, sur l'iMac 24 pouces par exemple, ou encore sur des cadrans d'Apple Watch au travers de son studio LoveFrom. Des membres de l'équipe chargée du casque se rendraient régulièrement à San Francisco, où Ive possède une maison, pour faire valider certains choix de design.

Le designer aurait aussi proposé que la batterie de l'appareil soit externe, le casque y étant relié à la manière du Magic Leap :

Rien ne dit toutefois qu'Apple ait conservé cette idée pour le design final du produit. Le projet de casque AR remontant à 2015, Ive a forcément été impliqué dans son développement. Il aurait ainsi rejeté une proposition de casque surpuissant où la puissance de calcul était justement déportée dans un boîtier externe. Dans son esprit, le casque doit être quelque chose de facile à porter (mais dans ce contexte, pourquoi s'enquiquiner d'une batterie externe ?).

Jony Ive aurait refusé un casque de réalité virtuelle surpuissant

Jony Ive aurait refusé un casque de réalité virtuelle surpuissant

Malheureusement pour Mike Rockwell, qui supervise le projet au sein d'Apple, ce boîtier externe était essentiel pour créer des graphismes photoréalistes. Sans l'apport du module, la promesse d'une expérience de réalité mixte « premium » ne serait pas tenue. La décision de Ive, qui remonterait à 2019, a changé fondamentalement la nature du produit qui devait se destiner plutôt aux créatifs et aux professionnels.

Autre détail donné par le site : d'après des sources qui ont travaillé sur le projet, l'aspect jeu vidéo ne serait pas la priorité du constructeur. Apple n'aurait pas développé de contrôleurs spécifiques, préférant se concentrer sur l'interprétation des mouvements des mains et de la tête pour les interactions avec les objets virtuels.

Cela ne signifie pas qu'il n'y aura pas de jeux pour le casque AR d'Apple. Mais alors que la concurrence, Meta en tête, met le paquet sur les jeux vidéo pour promouvoir leurs dispositifs, ce ne serait donc pas un argument de vente significatif pour l'appareil de la Pomme. Un mauvais calcul ? Après tout, l'iPhone doit une bonne partie de son énorme succès aux jeux vidéo, qui sont aussi un moyen efficace de donner ce petit côté « whaou » aux réalités augmentées et virtuelles.

Du point de vue technique, le casque intégrerait rien moins que 14 caméras, ce qui se rapproche d'une précédente rumeur de Ming-Chi Kuo qui avançait le nombre de 15 capteurs vidéo. Un véritable casse-tête pour les ingénieurs en charge du matériel et du logiciel ! Mais ces caméras seraient indispensables pour la reproduction la plus fidèle possible du visage de l'utilisateur.

Apple aurait en effet mis un point d'honneur à mettre au point des avatars très réalistes affichant au mieux les expressions et les mouvements de la bouche de l'utilisateur.

Portrait-robot du casque de réalité virtuelle et augmentée d

Portrait-robot du casque de réalité virtuelle et augmentée d'Apple

Hier, Mark Gurman a écrit que les membres du conseil d'administration d'Apple avaient eu droit à une démo de l'appareil, ce qui voudrait dire que son développement est quasiment terminé.

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