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Test de l’Oculus Go : la réalité virtuelle sans se prendre la tête

Mickaël Bazoge

vendredi 06 juillet 2018 à 10:00 • 34

Matériel

Pas de câble. Pas d’ordinateur. Même pas besoin d’un smartphone à se coller devant les yeux pour profiter de la réalité virtuelle ! Sur le papier, l’Oculus Go a tout pour plaire. Dans la réalité, ce casque autonome remplit une bonne partie de ses promesses.

La réalité virtuelle se partageait jusqu’à présent en deux marchés distincts : les casques de type Cardboard ou Gear VR dans lesquels il faut glisser son smartphone, et les casques comme le Vive ou l’Oculus Rift reliés à des ordinateurs. D’un côté, des produits pas chers mais offrant une expérience limitée ; de l’autre, des dispositifs immersifs, mais très onéreux, encombrants, peu maniables avec leurs câbles.

On en était resté à peu près là du marché à la fois excitant et décevant de la réalité virtuelle, avec des constructeurs ne sachant pas trop à qui s’adresser. L’Oculus Go a lui un objectif bien précis : mettre la VR à la portée de toutes les bourses — il coûte à partir de 219 € —, sans (trop) rogner sur la qualité du produit et des contenus. Le tout en évitant les prises de tête et génuflexions pour brancher et utiliser le bazar.

Une configuration aux petits oignons

L’Oculus Go est un casque VR autonome : il n’a besoin ni d’un smartphone comme écran, ni d’un ordinateur à côté pour calculer les rendus. Accompagné de son épatant contrôleur, l’équipement est au complet ! Il faudra le configurer avec une app mobile depuis son iPhone, qui fait aussi fonction de boutique d’apps. Mais c’est tout.

Oculus a tout fait pour faciliter la pénible séquence de configuration : c’est transparent et rapide. Bien sûr, il faut créer un compte Oculus (ou utiliser son compte Facebook) et éventuellement y attacher des informations bancaires pour acheter des apps. Avant de se lancer dans le monde merveilleux de la réalité virtuelle, il faut lire les guides de sécurité, c’est assez rapide mais on ne peut pas les zapper.

Ce n’est pas aussi évident qu’entre appareils Apple, mais le processus de configuration a le mérite d’aller droit au but (Amazon pourrait en prendre de la graine pour ses enceintes Echo, qui sont une plaie à régler). Et ensuite ? Eh bien il suffit de plonger dans la réalité virtuelle.

Le tour du propriétaire

Le casque en lui-même, fruit d’un travail commun avec Xiaomi, est plutôt agréable. Taillé dans un plastique solide, l’appareil pèse 468 grammes, ce qui est pile dans la moyenne d’autres casques comme le Rift ou le Vive. La sangle ajustable permet d’être confortable sans pour autant serrer trop fort la tête.

Le support en tissu et en mousse épouse bien les contours du visage tout en obscurcissant suffisamment la lumière extérieure. Il s’agit en effet d’être plongé dans l’obscurité ! En revanche, soyez prévenu qu’au bout d’un certain temps passé avec le casque, vous en porterez les signes autour des yeux : même léger, le casque finit par « peser » sur le visage.

Les possesseurs de lunettes ne seront pas laissés de côté, puisqu’on peut installer à l’intérieur du casque une langue de plastique supplémentaire, laissant ainsi de la place en plus pour accueillir les bésicles. Sachez aussi, et ce sera peut-être un problème pour plusieurs d’entre vous, que l’Oculus Go n’a pas de réglette pour ajuster l’écart pupillaire (l’espace entre les yeux en quelque sorte).

Cette absence sera un vrai problème de confort car chez certains, les images seront mal alignées. Ceux là pourront installer l’insert pour lunettes mais si c’est insuffisant, alors l’Oculus Go ne sera pas pour eux. Le constructeur n’a pas pour le moment l’intention d’améliorer cette situation, que ce soit matériellement ou avec une mise à jour logicielle.

Le casque ne présente pas énormément de ports ni de boutons. Le minimum vital y est : bouton d’allumage (le casque s’éveille et s’éteint automatiquement), volume, un port jack pour brancher un casque audio, et un port micro USB. Pas d’USB-C malheureusement, il faudra transporter avec soi le câble micro USB fourni dans la boîte.

Un mot sur le son : pour une meilleure immersion, il est conseillé de porter un casque audio. Mais l’Oculus Go a un lapin dans son chapeau qui permet tout de même de profiter du son : deux haut-parleurs sur les côtés transmettent l’audio vers les tempes via les sangles. Même dans un environnement calme et sans casque audio, on peut profiter du son des vidéos de l’Oculus sans trop gêner ses voisins.

Bien sûr, il n’y a pas de miracles : si vous augmentez le volume, à un moment donné vos collègues de bureau vont finir par remarquer que vous êtes en train de regarder une vidéo VR de Jurassic World plutôt que de bosser sur ce logiciel de CAO. S’affranchir d’un casque audio participe du concept de dispositif VR autonome : il suffit de le chausser et hop, à vous les joies de la réalité virtuelle.

Des spécifications bien réelles pour la réalité virtuelle

Techniquement parlant, l’Oculus Go n’a pas à rougir de la comparaison avec des casques beaucoup plus onéreux. L’écran LCD intégré de 5,5 pouces affiche une définition de 2 560 x 1 440 (538 pixels par pouce), soit l’équivalent de 1 280 x 1 440 par œil. Pour donner un ordre d’idée, l’écran OLED 5,7 pouces du PlayStation VR propose une définition de 1 920 x 1 080, soit 980 x 1 080 par œil. L’Oculus Rift affiche lui pour ses deux écrans OLED de 3,5 pouces 1 080 x 1 200 par œil (soit 2 160 x 1 200 en tout).

L’Oculus Go offre donc une meilleure définition par œil que deux de ses concurrents les plus capés, pour une fraction de leur prix… Cela ne suffira toutefois pas à complètement occulter le fait que l’on se trouve devant un écran. Vu d’aussi près, cette définition est insuffisante pour cacher les pixels de la dalle. L’écran de qualité Retina pour la VR existe dans les labos des constructeurs, mais la technologie est encore trop chère, surtout pour un casque aussi bon marché.

L’affichage de l’Oculus Go n’en demeure pas moins très satisfaisant : coloré et vif, l’affichage des couleurs est agréable, même si le LCD n’est pas nécessairement la technologie la mieux adaptée. L’OLED fournit des noirs plus profonds et évite les « fuites » de lumière caractéristique des écrans LCD. Le LCD peut aussi afficher des images « fantômes » lors des mouvements vifs, mais le système de « fast switching » développé par Oculus résout une bonne partie de ces difficultés.

L’écran d’accueil de l’Oculus Go.

L’autre avantage du LCD, c’est que ça coûte moins cher que l’OLED. Sur un casque au cahier des charges si complet à un prix aussi serré, ce n’est pas à négliger. Le casque montre en revanche une faiblesse technique sur le rafraîchissement de l’image : il est de 60 à 72 Hz en fonction des apps, contre 90 Hz pour le Rift. Les animations et les vidéos seront plus « coulées » sur le haut de gamme d’Oculus.

Le champ de vision est également plus étroit qu’avec des produits plus onéreux. Il faudra se contenter de 101 degrés, comme pour le Gear VR d’ailleurs, alors que les Rift et Vive offrent un champ de vision de 110 degrés. Dans les faits, les yeux « butent » plus souvent sur les bords de l’écran, obligeant à bouger plus fréquemment la tête, ce qui réduit quelque peu l’immersion.

La bibliothèque de l’Oculus Go, avec les applications téléchargées prêtes à être lancées.

Autre concession faite sur l’autel du prix et de l’autonomie complète, le casque se contente de prendre en compte les mouvements de rotation de la tête (trois degrés de mouvement). Les appareils plus complets supportent plus de mouvements, comme se rapprocher d’un objet en avançant la tête par exemple.

Mais ces gestes nécessitent des capteurs supplémentaires à placer devant soi, comme une caméra, voire carrément aux quatre coins de la pièce. Mais c’est pour la « bonne cause » si on peut dire : au contraire de ses concurrents, l’Oculus Go est prêt à fonctionner dès qu’on le pose devant les yeux. Pas d’installation compliquée, aucun réglage ou presque. Le casque n’est relié à rien, aucun fil ne viendra entraver les mouvements de la main ou de la tête. Mine de rien, c’est un sacré confort, comme de passer des EarPods aux AirPods…

L’Oculus Store, pour un shopping spectaculaire.

L’Oculus Go fonctionne avec une puce Qualcomm, un Snapdragon 821 qui n’est pas spécialement récent : c’était le système-sur-puce vedette des smartphones Android en 2016. 3 Go de RAM, un stockage de 32 ou 64 Go, et une batterie d’une capacité de 2 600 mAh complètent le tout.

Force est de constater que malgré ces caractéristiques en retrait, la puce s’en sort bien : elle n’a à traiter que les calculs en lien avec la VR (après tout, ce n’est pas un smartphone), les temps de chargement sont relativement courts, on ne sent pas spécialement de ralentissements dans les jeux.

Quant à l’autonomie du casque, elle est assez difficile à mesurer mais globalement, on pourra tenir deux heures environ en passant d’une application à un jeu et vice-versa. La recharge complète de la batterie (via le port micro USB) prend un peu moins de deux heures, ce qui reste long.

On trouve même un navigateur web !

Même si le temps file vite quand on est plongé dans la VR, on voit mal comment passer deux heures d’affilée avec le casque sur le nez. L’appareil pèse au bout d’un moment, et puis certains seront peut-être un peu indisposés à l’idée de se couper complètement de leur environnement pendant si longtemps.

Le casque est une chose, mais seul, il n’est pas suffisant. Oculus fournit une petite télécommande bien fichue pour contrôler l’interface et les apps. Le contrôleur comprend une gâchette, un pad tactile cliquable, et deux boutons (retour et accueil, qui sert aussi au calibrage du périphérique).

Fonctionnant avec une pile AA, cette télécommande en plastique tient rudement bien dans la main (dans la mienne en tout cas) et les boutons tombent facilement sous les doigts. À l’intérieur, une batterie de capteurs de mouvements permet de pointer précisément une boîte de dialogue, un menu, ou un ennemi dans un jeu.

Un peu de tout pour tous les goûts

On peut avoir sur la tête le meilleur casque VR au monde, si le contenu n’est pas au rendez-vous, tout ce fourbi est aussi utile qu’une casserole d’eau vide. L’Oculus Go ne part pas sans rien : ce sont plus de mille apps, jeux et « expériences » que distribue la boutique du constructeur. On y retrouve ainsi la majeure partie des applications conçues pour le Gear VR (Samsung ayant collaboré avec Oculus pour son propre casque).

On peut naviguer dans la boutique Oculus et télécharger des apps avec le casque sur le nez ; il est aussi possible de se servir de l’application compagnon pour en faire autant, ce qui sera peut-être plus simple (mais moins spectaculaire, certes). Le catalogue comprend des apps gratuites et d’autres payantes, à des prix qui naviguent dans la fourchette haute de l’App Store.

End Space est jeu de tir spatial qui donne presque l’impression d’être dans un cockpit pour dérouiller du méchant.

On y trouve pas mal de jeux qui vont de 5,99 € à 9,99 €, et pas mal de compilations en tout genre à des prix qui peuvent dépasser les 30 € (c’est moins cher si on possède déjà une ou plusieurs apps présentes dans la sélection). Les jeux ont donc la part belle, ainsi que les « expériences » ; il s’agit d’apps faites pour en mettre plein la vue, comme une virée avec des dinosaures, des montagnes russes, ou encore des vidéos et images 360°.

Blade Runner 2049 : Memory Lab est un jeu d’aventures qui sert surtout de support promotionnel au film. On trouve pas mal de ces applications pour l’Oculus Go, ce n’est pas toujours génial mais ça passe le temps.

Si le contenu gratuit est bien fourni, tout n’est pas génial pour autant. Le très bon (Tomb Raider VR, Jurassic World : Blue, Dead and Buried) côtoie le moyen, voire le médiocre. Mais c’est le lot de toutes les plateformes. Au rayon des apps payantes, on trouve plusieurs bonnes surprises à l’instar d’End Space, un impressionnant jeu de tir spatial, ou encore Anshar Online, qui propose une cinquantaine de missions à réaliser en coopération avec d’autres joueurs.

Star Wars : Droid Repair Bay transforme le joueur en mécano de droides. On s’en lasse vite, mais l’univers Star Wars fait son petit effet.
Dead and Buried est un amusant jeu de tir contre des fantômes de cow-boys.

Si on met de côté l’aspect « réalité virtuelle », les jeux de l’Oculus Go ne valent pas beaucoup plus que la majorité des titres de l’iPhone. Difficile d’imaginer y passer plusieurs heures d’affilée, déjà parce que le casque ne s’y prête pas spécialement, et puis parce que ce ne sont pas des jeux d’une grande profondeur. Ils sont faits pour être picorés de temps en temps, même si certains sont plus intéressants ou amusants que d’autres.

Anshar Online fait partie du haut du panier des jeux payants. De l’action et des missions variées à réaliser dans son petit vaisseau customisable.

Le contenu Oculus, ce sont des jeux certes, mais il y a aussi pas mal d’applications de contenus. Netflix et Plex sont disponibles, mais pas la peine de fantasmer : les séries et les films n’y sont pas disponibles en VR comme par magie. Ces deux apps — tout comme Facebook Video et Oculus TV — placent en fait le spectateur dans un douillet salon virtuel, le contenu étant lu sur un écran géant.

Lorsqu’on lance la lecture d’un contenu, les rideaux de maison virtuelle de Plex se ferment pour plonger le spectateur dans la pénombre. Une délicate attention !

On trouve également plusieurs applications de partenaires d’Oculus et de Facebook. CNN VR propose ainsi de vraies vidéos 360° dans lesquelles on peut tourner la tête dans tous les sens.

L’application CNN contient plusieurs vidéos d’actualité filmées à 360°.

Facebook ne manque jamais une occasion de faire valoir l’aspect communautaire de la réalité virtuelle. Dans les faits, et malgré les jolies photos promotionnelles d’Oculus, il n’y a pas grand-chose de plus aliénant que d’être plongé dans un autre monde au milieu de son salon, sous l’œil mi-amusé, mi-consterné de son compagnon, de sa compagne ou de ses amis.

C’est la raison pour laquelle on trouve plusieurs réseaux sociaux à l’intérieur même d’Oculus Go. C’est généralement d’une grande tristesse, il ne se passe pas grand-chose ni dans Oculus Rooms, ni dans AltspaceVR. Certes, ces apps proposent bien des activités à faire entre amis, des jeux de sociétés, des événements à suivre.

Dans Oculus Rooms, on accueille ses amis virtuels pour jouer ou discuter le bout de gras. La principale occupation est surtout de se fabriquer un avatar le moins laid possible.
Altspace VR a des faux airs de Second Life, en version 0.5.

Il va encore falloir beaucoup de persuasion et d’effort de la part des promoteurs de la VR pour convaincre que cette technologie rapproche les gens. D’après la maigre expérience que je peux avoir en matière de VR, c’est avec les jeux multijoueurs des salles d’arcade VR que l’on peut socialiser au mieux avec des humains. Pas (encore ?) avec ces ersatz de réseaux sociaux qui ressemblent à des villes fantômes.

Tout n’est donc pas parfait, bien sûr. Autant le casque a vraiment été bien pensé, autant l’application mobile d’Oculus semble avoir été développée sur le coin d’une table en cinq minutes. Il y manque en effet bon nombre de fonctions de base, ne serait-ce que le stockage disponible ou la gestion des applications.

Pour tout cela, il faut passer directement par le casque, ce qui est vraiment fastidieux. Certes, le pointeur virtuel de la télécommande est efficace, mais il n’y a rien de plus pénible que de devoir effacer des captures d’écran « à la main » alors que cela irait si vite depuis l’iPhone.

Pour conclure

L’Oculus Go est indéniablement le meilleur rapport qualité/prix au rayon des casques de réalité virtuelle. Les arguments en faveur de l’appareil emportent facilement l’adhésion : absence de câbles qui entravent les mouvements ; fonctionnement en toute autonomie sans avoir besoin d’un smartphone ; contrôleur efficace et précis.

Le tout au service d’une expérience VR convaincante, même si le contenu rappelle trop souvent ce que l’on pouvait vivre au Futuroscope il y a quelques années ! Le casque d’Oculus se paie même le luxe d’être confortable (pour autant qu’un casque VR puisse l’être). La cerise sur le gâteau, c’est le prix du casque qui défie toute concurrence.

Pour 219 € (32 Go) ou 269 € (64 Go), difficile de faire la fine bouche devant un appareil aussi complet et autonome, qui permet d’apprécier les mondes merveilleux de la VR sans les contraintes habituelles de ce genre de produit.

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