La réalité virtuelle n'a pas fait recette en 2022

Mickaël Bazoge |

La réalité virtuelle n'a guère brillé cette année. Selon des chiffres de CCS Insight, les livraisons mondiales de casques VR cette année ont plongé de 12 % par rapport à 2021 (le cabinet a comptabilisé 9,6 millions d'appareils livrés). Ces résultats en berne sont un sérieux problème pour les entreprises qui ont misé une partie de leur avenir sur les réalités virtuelle et mixte : pour profiter au mieux de ces univers, il faut en effet posséder un casque.

Meta, principal promoteur de la VR grand public, n'a pas vraiment aidé à redresser les ventes de casques. Non seulement le Quest 2 a désormais quelques années dans la vue (il est sorti en octobre 2020), mais encore l'entreprise a procédé à une solide hausse de tarif l'été dernier.

Meta augmente le prix de son casque Quest 2 de 100 €

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Seule consolation pour Meta : le jour de Noël, l'app Meta Quest a bondi à la première place du classement de l'App Store américain, signe que malgré son prix en hausse, le Quest 2 s'est retrouvé sous pas mal de sapins aux États-Unis (mais pas ailleurs, l'application n'apparaissant même pas dans le top 10 dans de nombreux pays).

Ça n'a toutefois pas empêché les ventes de plonger de 2 % aux États-Unis, selon NPD Group. En valeur, cela représente 1,1 milliard de dollars. Et puisque le Quest 2 est sans conteste le leader du marché mondial, ce recul des ventes a certainement dû avoir un impact sur Meta. Il faut néanmoins relativiser la comparaison : la VR avait connu une très bonne année 2021, avec des ventes au beau fixe à Noël.

2023 ne devrait pas montrer plus d'allant pour la VR en général car les budgets sont serrés et les prix élevés. Ce n'est pas le Quest Pro à 1 799 € qui va y changer grand chose. Il y a bien le PSVR 2 chez Sony attendu en février, mais son marché est autrement plus restreint que celui du Quest : il faut en effet une PlayStation 5 pour pouvoir l'utiliser.

Le salut du marché pourrait passer par le futur casque de réalité mixte d'Apple, mais là aussi difficile de parler de produit grand public. L'appareil pourrait en effet coûter entre 2 000 et 3 000 $, peut-être plus encore… Ces perspectives ne sont pas de très bon augure pour les investissements de Meta pour le développement de son métavers : il coûte très cher pour des résultats médiocres, que ce soit au niveau technique ou encore pour les rares utilisateurs.

Horizon Worlds : 10 mois après, où en est le métavers de Mark Zuckerberg ?

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#Meta
avatar ShyWhere | 

Sans surprises !

avatar sailor29 | 

En effet, cette techno à le même avenir que la TV 3D ou les assistants vocaux : une techno que les fabricants ont voulu nous imposer mais absolument peu pratique.

avatar shaba | 

@sailor29

Les assistants vocaux ont bien pris, mais l’usage qu’on en fait est sans doute différent de celui attendu par les marques et bien plus limité.

avatar dujarrier | 

@sailor29

Les assistants vocaux ont une utilité pour commander des appareils a distance, donner qques informations (heure, météo,…)

Les TV 3D n’avait pas ou trop peu d’utilité pour le grand public et contraignant.

Idem, les casques AR / VR sont contraignants et très peu d’utilité pratique pour le grand public…

A mon avis perso, il serait plus intéressant d’allouer de l’argent R&D pour developper des objets de domotique compatible Matter, qui eux, par contre peuvent avoir une utilité au quotidien pour l’ensemble des membres d’une famille.

Ex: Ecran d’information bistable E-ink couleur tactile (type Visionect Place and Play, mais avec écran couleur E-ink Spectra 3100 Plus), compatible Matter, connecté à iCloud, a mettre sur le frigo, et possiblement dans chaque pièce d’un logement pour donner des informations (calendrier du foyer, météo, température,… et aussi statut d’objets connecté Matter) —> bcp plus utile…

avatar victoireviclaux | 

@sailor29

Ah oui les fameuses TV en 3D 🤣

avatar Derw | 

@victoireviclaux

C’est le contraire des écrans plats ? C’est donc les TV cathodiques… 😬

avatar armandgz123 | 

@sailor29

Absolument pas… la réalité virtuelle est juste incroyable, notamment dans le jeu vidéo.
Mais il n’y a pas encore assez de puissance disponible et c’est trop cher. Ça ne décollera pas avant que ces deux point soient réglés

avatar Lecorbubu | 

Oui… On ne peut pas dire que ce soit une grosse surprise en effet … En l’état le grand publique n’a pas l’air des plus réceptifs jusqu’à présent, y aurait-il un effet de progression sur le long terme à l’image des montres et bracelets connectés ? Affaire à suivre …

avatar Derw | 

@Lecorbubu

Autour des années 2000, j’ai bossé sur un projet de VR en tant que presta pour FT R&D. Déjà à l’époque, on se demandait à quoi cela pouvait bien servir (à part les jeux…)

avatar Lecorbubu | 

@Derw

Je pense qu’il y aura des segments d’usage ou ça aura parfaitement sa place mais j’ai quelques doutes sur le fait que ça devienne la norme et l’appareil majoritairement utilisé pour régir sa vie numérique et professionnelle.

Ce moment technologique me rappelle celui qu’on a vécu et vit avec la 5G : à savoir une innovation dont les intérêts résident dans des cas d’usage bien spécifiques mais assez superflu pour l’utilisation basique et majoritaire des utilisateurs.

avatar sebas_ | 

@Derw

Niveau pro, pr contre je vois des débouchés, surtout dans la formation: apprendre à utiliser une machine via un casque notamment.
Mais en tant que particulier j’ai effectivement plus de mal.
Je m’y étais un moment intéressé via mon domaine d’activité (hôtellerie à l’époque, mais tourisme en général), pour voir quels impacts ça pouvait avoir sur mes clients, mais je ne l’avais ps mis sur la liste des menaces à court terme. Si ça prends vraiment, là ce sera à nous de nous positionner pour en bénéficier et nous adapter

avatar appleadict | 

@Lecorbubu

les montres et bracelets connectés ont progressé à mesure que les gens se sont intéressés à leur santé. à tel point qu'Apple, après avoir longtemps attendu, a fini par y aller franchement sur le sport avec l'ultra et surtout watch os 9

difficile de dire que la VR va aider dans ce domaine ...

avatar Adodane | 

Et IDC qui prévoyait 13.9 unités vendues en 2022, des champions ces analyste 🙄

avatar dujarrier | 

Pour le grand public, a l’heure actuelle, la VR et la AR ont assez peu d’applications utiles.

Pour moi, c’est un push marketing comme ça été le cas des TV 3D.

Donc je ne pense que ça fera un bide, sauf qques rares applications (jeux videos, pornographie immersive,…)

avatar helio3126 | 

Le plus gros problème c’est qu’il faut mettre un casque sur le nez !

avatar victoireviclaux | 

@helio3126

Comme les Google Glasses

avatar Glop0606 | 

Franchement tous ces Gafams devraient lire les commentaires sur Macg. ☺️🤭. Si un public aussi avertit et geek que Macg est tiède alors dur d’imaginer un avenir brillant pour cette techno. Perso la VR j’en entends parler depuis 25 ans - l’époque où tu payais 100 fr pour 10 minutes de VR avec des graphismes de game boy. Je pense que pour beaucoup d’entre nous on a une répulsion à encore plus être déconnecté de la réalité.

avatar Lecorbubu | 

@Glop0606

J’avoue que sur ce thème je me fais exactement le même constat. Mais de manière plus générale j’ai l’impression que les grandes promesses technologiques pour l’avenir emballent un public de plus en plus restreint et passionné.

J’ai cette sensation, et je peux me tromper, qu’on est arrivé sur un plateau de confort technologique qui convient à une très partie des utilisateurs. A voir comment les jeunes générations s’approprient les nouveaux produits mis sur le marché car ce sont eux qui auront une belle part d’influence pour la suite.

avatar Glop0606 | 

Je partage votre impression. Tout à fait, les jeunes générations feront le marché. Dans ma modeste étude de marché à savoir ma propre famille :), la VR n'est jamais évoquée. Tout le monde connait (normal vu la récurrence du sujet) mais aucun intérêt. Mais ce qui m'intéresse le plus c'est de voire comment les jeunes générations vont s'approprier LA technologie en général. Je fais partie de cette génération qui aidait ses parents pour toutes les nouveautés technologiques et qui aujourd'hui règle la vie technologique de la maison. Les jeunes générations semble avant tout (sans faire de généralités) des utilisateurs. La techno ils s'en fichent et toutes les questions métaphysiques autour de la vie privée etc,... encore plus. Il voit l'usage et moins le comment ça marche derrière. Après ils ont une réelle dextérité dans leur utilisation et je suis bluffé de voire comment en l'espace de quelques secondes ils te montent une vidéo avec musique, sticker, texte, la poste et répondent à leurs Followers. Pour cariturer si je leur parle de Wifi 5/6, admin, cat 5/6/7, Nat, 2.4Ghz/5ghz etc, ils me font des yeux ronds et quand ils me montrent leurs créations faîtes en quelques secondes sur les réseaux sociaux, c'est moi qui fait les yeux ronds. :)

avatar Derw | 

@Glop0606

Je suis tout à fait d’accord avec cette analyse. Mais je n’y vois pas une bonne nouvelle. Tous ces jeunes que vous décrivez sont devenus des consommateurs hyperactifs et efficaces dans l’usage, mais incompétents (en tout cas ceux que je peu fréquenter) dans la compréhension. Comme vous le dites, ils maîtrisent très bien les IHM pour arriver à leurs fins, mais ne comprennent pas grand chose ni à toute la technologie derrière, ni au conséquence sociales, psychologiques, philosophiques… de ce qu’ils produisent. Je vois ça un peu comme mettre des Ferrari dans les mains de milliers de conducteurs qui maîtrisent la conduite seul sur circuit et les lâcher sur les routes, sans qu’ils aient la moindre notion du code de la route ou de mécanique…

Mes propres fils, pourtant futurs informaticiens (a priori) et que j’ai toujours poussés à être curieux, ont encore du mal à comprendre pourquoi être polyvalent et avoir des connaissances techniques larges est utile… 😓 Mon cadet (15 ans) a par exemple monté une vidéo de 20 min pour mon anniv. sur iMovie (bon rythme, bons enchaînements, bons choix de musiques, bonne « histoire »…) en douce en quelques heures alors qu’il n’avait touché le logiciel qu’une fois pour un petit projet de collège 2 ans auparavant, alors qu’il ne connaît rien du fonctionnement de son Mac ! Il ne regarde par exemple jamais les préférences de ses logiciels, ni celles du système, ce qui est du domaine du système, du domaine du logiciel, du domaine du local ou du domaine du distant… reste encore parfois assez flou, et à chaque fois qu’un truc ne fonctionne pas, il préfère me demander plutôt que de chercher…

avatar IceWizard | 

Quand le rêve de virtualité rencontre la réalité de tous les jours ! Plouf ..

avatar Furious Angel | 

C’est toujours l’avenir mais jamais le présent.

À mettre au musée des trucs techniquement possibles mais sans usage grand public, avec les télé 3D et les écrans pliants.

avatar cedoch | 

Et pourtant c’est très sympa de se faire un ping-pong avec un pote qui est parti à l’autre bout du pays.
C’est sous-estimé. A tester avant d’en parler…

avatar sebas_ | 

@cedoch

De la à mettre 3k€ chacun?
Certes, si ça se popularise les prix vont baisser, mais quand même..
PS: je ne suis absolument pas la cible, je trouve qu’une PS5 et 4-5 jeux c’est déjà hors de prix 🫣

avatar Horfilas | 

@cedoch

Pour avoir testé, oui c’est sympa. Sauf que ça ne m’a jamais donné envie d’en avoir un chez moi.

avatar yoyo3d | 

Les gens n ont pas voulu mettre des lunettes sur le nez pour profiter des TV 3D alors qui a pu penser qu ils allaient mettre des casques lourds chers et encombrants pour s enfermer dans des univers virtuels dont l intérêt reste à démontrer? 🤔

avatar Horfilas | 

Ça fait des années qu’on essaye de nous vendre de la réalité virtuelle. Ça n’intéresse pas le grand public. Porter des lunettes c’est déjà une contrainte, alors pourquoi s’embêter avec un casque de RV ? Pour quels avantages ?

avatar Moebius13 | 

Logique, ce qui porte le marché est essentiellement le loisir et donc les jeux vidéo et il n’y a plus rien eu d’ambitieux depuis Half-Life Alyx, on ne développe que des petits jeux et quelques jeux à plus gros budge mais qui n’apportent rien.

Quant aux prix ils restent très élevés, il suffit de voir le prix pratiqué par Sony pour son futur PSVR2.
Qui peut acheter une console et un casque sans compter un jeu ? Une infime partie des consommateurs.

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