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Oculus Rift : premiers tests d'un pari sur l'avenir

Mickaël Bazoge

Tuesday 29 March 2016 à 11:04

Réalité virtuelle

Les premières livraisons de l’Oculus Rift ont débuté hier (dans les pays où ce n’était pas férié, s’entend), et les tests du casque ont été mis en ligne dans la foulée. En gestation depuis 2012 et une demande de financement participatif sur Kickstarter, le produit était particulièrement attendu, pour au moins une bonne raison : son acquisition par Facebook en 2014 a fait de cette jeune pousse l’allumette qui a mis le feu aux poudres de la réalité virtuelle.

Après deux dev kit, Oculus a fini par fournir la version « grand public » de son casque. Tout n’y est pas encore : les contrôleurs devront en effet attendre le second semestre avant d’être fournis ; en attendant, il faudra s’arranger avec la manette Xbox One et la petite télécommande qui font partie du paquet.

Les deux contrôleurs qui offriront une expérience plus immersive ne seront pas disponibles avant la fin de l’année.

En ce qui concerne le matériel, Oculus a soigné le décorum avec un emballage sous forme de valise noire qui contient tout le nécessaire. Le casque en lui-même est salué pour son design de qualité ; mais ce sont les deux écrans, placés à quelques centimètres des yeux, qui font l’objet de tous les égards. Avec une définition de 1 200 x 1 080 pour chaque écran, la qualité d’affichage est jugée tout à fait correcte, même si l’image présente un grain : c’est le lot de tous les casques VR pour le moment. La bonne nouvelle, c’est que les effets de latence, le danger mortel de la réalité virtuelle qui provoque des maux de tête, sont très peu présents.

L’Oculus Rift se destine d’abord et avant tout aux plus joueurs : le catalogue de logiciels disponible au lancement compte une trentaine de jeux et une poignée d’applications. Une poignée de titres sortent du lot, comme Eve: Valkyrie (combats spatiaux), Chronos (jeu de rôle en vue à la troisième personne), ou encore Adrift (sorte d’adaptation du film Gravity). Mais pour la plupart, ces jeux seront aussi disponibles sur PC ou consoles de salon : l’apport de la VR se limite pour le moment à une dimension supplémentaire dont on peut se passer (jusqu’à quand ?).

Image GizmodoCliquer pour agrandir

Les testeurs s’accordent pour dire que l’Oculus Rift a du potentiel, mais qu’il n’est pas forcément utile de sauter le pas dès aujourd’hui. Comme pour toute nouvelle plateforme qui se lance, le contenu pertinent manque à l’appel, mais avec le temps et l’implication des développeurs, cela peut changer. En espérant qu’il se trouve suffisamment d’utilisateurs pour acheter ces jeux et ces applications : c’est l’éternel problème de l’œuf ou de la poule. Et avec un dispositif qui représente un tel coût (il faut ajouter aux 599 $ du casque le prix d’un PC de compétition), il faudra attendre encore un moment avant que l’Oculus Rift se démocratise.

Source : Re/code

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