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Test du Gear VR de Samsung

Mickaël Bazoge

lundi 08 février 2016 à 09:32 • 23

Matériel

La réalité virtuelle n’a plus rien de virtuel. C’est un marché de plus en plus important, qui génère des milliards de dollars et au vu de l’engouement des constructeurs et des éditeurs de solutions VR, le secteur a quelques belles années devant lui. Tout le monde ou presque a mis au point son dispositif, de Facebook avec l’Oculus VR, à HTC avec le Vive, en passant évidemment par Google et son Cardboard qui ont (re)lancé l’intérêt de cette technologie auprès du plus grand nombre.

De son côté, Microsoft a préféré miser sur la réalité augmentée avec son casque HoloLens, tandis qu’Apple joue la défensive, même si le constructeur de Cupertino investit discrètement dans ce secteur. Samsung aussi veut une part de ce gâteau. Pour l’occasion, le fabricant ne s’est pas lancé seul : en faisant appel à Oculus, il s’est assuré non seulement d’une expertise en termes matériel, mais aussi d’une certaine avance au niveau du contenu — le nerf de la guerre, car sans contenus compatibles, un casque VR est aussi pratique qu’une paire de lunettes 3D sans la télé en relief qui va avec.

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Le Gear VR est le fruit des intenses cogitations de nos deux larrons. Après deux générations destinées aux développeurs, Samsung a lancé en fin d’année dernière son premier casque auprès du grand public. Le produit est bien moins onéreux que l’Oculus Rift, qui nécessite en plus un PC de bonne composition… mais il faut fournir un smartphone compatible.

Un casque bien réel

Seul, le Gear VR est aussi utile qu’une casserole vide. Il faut en effet lui joindre un des smartphones supportés, tous de marque Samsung évidemment : le Galaxy Note 5 (toujours pas disponible en Europe), le Galaxy S6, le Galaxy S6 Edge et le Galaxy S6 Edge+. Cela limite évidemment fortement le nombre d’utilisateurs qui peuvent tester et apprécier les possibilités offertes par le Gear VR, mais commercialement et d’un point de vue « plateforme », cela peut se comprendre.

De plus, pour profiter des bienfaits de la réalité virtuelle, il faut aussi une certaine puissance de feu que seuls ces terminaux peuvent offrir : processeur Exynos 7420 à huit cœurs (quatre Cortex-A53 à 1,5 GHz et quatre Cortex-A57 à 2,1 GHz), grosses dotations en RAM (de 3 à 4 Go), écrans très définis (1 440 x 2 560). Malgré ces capacités haut de gamme, ce n’est parfois pas suffisant : après plusieurs dizaines de minutes d’utilisation, le smartphone compagnon (un Galaxy S6 dans notre cas) demande aimablement d’arrêter quelques temps histoire d’éviter la surchauffe…

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Le casque Gear VR reprend le même concept que le Cardboard et les (nombreux) casques en plastique que l’on peut trouver à vil prix dans les boutiques en ligne. Mais la conception et les finitions sont de bien meilleure qualité chez Samsung, qui a aussi pensé à intégrer une croix tactile et un bouton "retour" pour améliorer les interactions. Le Gear VR est le chaînon manquant entre ces casques en carton et des produits plus haut de gamme comme le Vive ou l’Oculus Rift.

Le casque de Samsung se compose d’un châssis en plastique qui respire la solidité et qui intègre toutes les commandes nécessaires à une bonne immersion : le fameux pavé tactile donc, mais aussi deux boutons pour le volume, une molette pour régler la distance entre les lentilles et l’écran, ainsi qu’un port d’entrée microUSB pour charger la batterie du smartphone. Il aurait presque fallu y ajouter une sortie jack, car brancher un gros casque à même le mobile n’est pas évident (heureusement, il est toujours possible de connecter une paire d’écouteurs ou d’utiliser un adaptateur, non fourni).

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Le Gear VR ne se contente pas d’être un morceau de plastique. Il intègre aussi des capteurs comme un accéléromètre, un gyroscope et un capteur de proximité. Ces composants, doublés de ceux du smartphone, participent à une meilleure prise en charge des mouvements de l’utilisateur.

Le téléphone s’insère dans le berceau prévu à cet effet, qui intègre une fiche microUSB mâle. Deux positions sont disponibles pour accommoder au mieux la taille du smartphone : s’il s’agit d’une phablette, la position A est la plus adaptée ; la B se destine aux terminaux de 5 pouces. Samsung a d’ailleurs indiqué que le casque devrait prendre en charge sans trop de soucis ses futurs smartphones (pour peu qu’ils soient toujours microUSB).

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Le constructeur livre également une protection en plastique fumé semie transparente, qui ne sert pas à grand chose. Pire encore, elle cache complètement l’appareil photo du téléphone ; or, il est possible d’activer la caméra lorsque l’on porte le casque, ce qui permet de voir son environnement sans avoir à retirer le Gear VR. Mais évidemment, avec cette protection, cette fonction ne sert plus à rien.

Le confort d’utilisation n’a pas été oublié. Le Gear VR comporte deux lanières en nylon : la première se place autour de la tête, la seconde (optionnelle, on peut la retirer) se positionne sur le crâne. Le contour des yeux repose sur une bandelette de mousse détachable ; voilà qui sera idéal pour la remplacer lorsqu’elle sera trop dégradée.

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Petit bémol : l’épaisseur de la bandelette est de plus en plus réduite jusqu’à disparaitre au niveau du nez, ce qui n’était pas forcément le meilleur choix. Même si le casque pèse 318 grammes (19% plus léger que son prédécesseur), il faut y ajouter le poids du smartphone : assez rapidement, l’ensemble se fait sentir sur le nez même s’il faut reconnaitre que le casque est le plus agréable à porter de tous ceux que nous avons pu tester jusqu’à maintenant.

Pour éviter les accidents malheureux, on se posera au milieu d’une pièce loin des meubles (pour ne pas buter dedans et risquer de se faire mal), et dans un fauteuil tournant sur lui-même (pour éviter de se briser le cou à regarder derrière soi). Des conditions de confort que tout le monde n’a pas forcément à sa disposition, même s’il est évidemment possible d’utiliser le Gear VR dans un placard à balais (l’expérience sera sans doute moins satisfaisante).

La vidéo ci-dessous (signée Samsung) donne une bonne idée de la mise en place du casque ainsi que de son fonctionnement. Elle a été réalisée avec la déclinaison "Innovator" du casque, mais le principe est identique avec la version grand public.

Une plongée dans l’inconnu

Au préalable, il faut télécharger l’application Gear VR (on en profite aussi pour récupérer immédiatement quelques applications !). Par défaut, cette application propose une boutique de logiciels ; mais lorsqu’on chausse le casque, elle est la fenêtre vers la réalité virtuelle. Une fois le smartphone branché et bien positionné, et le casque posé sur la tête, l’expérience VR débute… non sans avoir réglé au préalable la distance entre les lentilles et l’écran grâce à la molette du casque, sinon c’est flou.

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Et là, force est de constater que Samsung et Oculus ont bien fait les choses. L’effet waouh est toujours là, et bien plus encore qu’avec le Cardboard et consorts : l’immersion est impressionnante, on est véritablement plongé dans un autre monde. Passées les inévitables premières secondes d’acclimatation à ce nouvel environnement, et après avoir repéré l’emplacement du pavé tactile (un didacticiel se lance automatiquement pour accompagner ces premiers pas), il est temps de plonger tête la première dans la réalité virtuelle.

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L’utilisateur se retrouve dans une immense pièce avec en face de lui un écran d’accueil. Trois onglets sont proposés : Home, Boutique et Bibliothèque. Dans la boutique, on trouve deux rayons : « Tous » et celui de Samsung, une distinction qui a peut-être du sens pour le constructeur, mais qui pour nous est plutôt source de confusion. Pourquoi ne pas avoir tout regroupé dans la même vitrine ? Ce d’autant qu’on retrouve les mêmes applications dans les deux sections.

Autre problème, les prix (ou la gratuité) des apps n’apparaissent pas sur la page d’accueil des boutiques : il faut donc afficher la fiche de chaque logiciel pour savoir à quelle sauce on sera mangé… Chaque fiche comprend des captures écran, un descriptif, ainsi que des mentions étonnantes comme « Confortable "pour la majorité" ou "pour certains" ». La réalité virtuelle peut en effet indisposer certains utilisateurs sujets au mal des transports (cinétose) ; des jeux plus remuants que d’autres sont susceptibles de provoquer chez eux des nausées pas très agréables très rapidement.

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Ces symptômes sont de véritables facteurs bloquants : peu importe la qualité de conception du dispositif ou des applications, si vous souffrez du mal des transports, tout cela ne vous sera pas d’un très grand secours. Et jusqu’à présent, aucun constructeur de ce type de casques n’a trouvé de parade efficace : il faudra donc essayer de dompter son mal, laissez passer le train de la révolution VR pour le moment… ou tenter sa chance chez Oculus, dont le casque « tout intégré » limite au maximum la latence entre les mouvements de la tête et ceux de l’image grâce à ses capteurs. Les maux de tête et la cinétose sont justement liés à cette latence. Mais le casque Oculus ne coûte pas le même prix que le Gear VR…

Des applications en profondeur

Samsung et Oculus ont plutôt bien fait les choses. Le contenu proposé est déjà suffisamment riche et varié pour se faire une bonne idée des possibilités offertes par cette solution. Il y a un peu de tout : de la vidéo à 360°, des images, des animations, des showrooms, ainsi que des jeux. Tout cela est disponible au téléchargement depuis le « portail » du Gear VR, ou tout simplement depuis l’app du même nom sur le smartphone.

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Si l’on trouve beaucoup de contenus gratuits, la boutique propose aussi de nombreuses applications payantes, avec des tarifs qui peuvent atteindre 10 € et plus. Il aurait été bon de proposer des démos (ou des versions gratuites limitées) avant de passer à la caisse, le secteur est encore très jeune et les développeurs n’ont pas encore pris la pleine mesure des possibilités (difficile de leur en vouloir).

Parmi les applications gratuites, plusieurs permettent de se faire une bonne idée de ce que peut offrir la réalité virtuelle en terme d’immersion. Parmi les jeux proposés (et gratuits), Temple Run est sans doute celui qui propose l’expérience la plus probante. Complètement repensé pour la VR, le titre bien connu vous glisse littéralement dans la peau de l’aventurier voleur d’idole : on dévale le chemin comme dans un FPS, tout en remuant de la tête pour basculer d’un bord à l’autre de la route pour récupérer les pièces.

Le jeu laisse suffisamment d’espace pour qu’on ait le temps de jeter un œil à droite et à gauche… et voir les monstres qui vous coursent de tous côtés ! Les graphismes sont d’excellente qualité, l’impression de vitesse est là, tout comme le danger qui rôde autour de soi. Très réussi !

D’autres jeux sont moins intéressants, comme Herobound : First Steps, un jeu d’aventures où la VR ne sert que de prétexte (vidéo ci-dessous) ; Dodge This est un chamboule-tout dont on se lasse assez rapidement  ; Smash Hit et Into The Dead sont des jeux de course très simples consistant à éviter l’un des pics, l’autre des zombies ; Jake & Tess’ Finding Monster Adventure News est lui un sympathique party game pour enfants.

Certains de ces titres nécessitent l'usage d'une manette Bluetooth ; Samsung commercialise son propre contrôleur ; une des manettes sans fil pour iPhone que nous utilisons habituellement à la rédaction s'appairait bien au Galaxy S6 (le modèle Nimbus de SteelSeries). Attention, le comportement des sticks et des boutons peut dérouter, et plusieurs titres comme les anciennes gloires vidéo-ludiques de la « salle d'arcade » virtuelle d'Oculus sont pratiquement injouables.

Pour les autres jeux, les mouvements de tête (que le casque interprète grâce à ses capteurs) et le pavé tactile sont bien suffisants pour se faire plaisir. Cela ne dure malheureusement pas très longtemps : la plupart des titres proposés gratuitement manquent en effet d’ambition et de profondeur… ce qui ressemble à une belle ironie ! En revanche, ils proposent tous peu ou prou une expérience immersive : les décors ont une ampleur inégalée et on passe son temps à regarder partout pour en profiter.

Dommage que la jouabilité se limite généralement à des mécanismes qui n’ont pas évolué depuis la nuit des temps… Les développeurs doivent évidemment prendre la technologie VR à bras le corps : nul doute que si elle se démocratise franchement, de nouvelles manières de jouer apparaîtront. Mais actuellement, il ne faut pas en demander trop.

Du côté des applications, la boutique de le Gear VR propose des showrooms comme RelayCars (où l’on se retrouve dans l’habitacle d’une voiture de luxe), des collections de vidéos (les reportages et concerts de Jaunt VR, les vidéos d’Oculus, un spectacle du Cirque du Soleil, des animations comme les impressionnantes séquences de Jurassic World et d’Avengers). Des logiciels qu’on n’attendait pas forcément là sont aussi disponibles, comme un navigateur web signé Samsung, ou encore Netflix !

L’application Netflix est bien fichue : on se retrouve dans un immense appartement avec derrière les fenêtres un décor montagneux de toute beauté. Assis sur un canapé (étrangement vide), le spectateur fait face à un immense téléviseur sur lequel il aura tout loisir d’accéder au catalogue du service. L’expérience est épatante, mais comme tous les logiciels VR, il est difficile de rester immergé très longtemps : on imagine mal s’enfiler plusieurs épisodes d’une même série, au risque du mal de crâne carabiné. Mais personne n’a dit qu’il fallait rester toute la journée avec le casque sur la tête.

Un futur encore limité

Tout cela ressemble fort à ce que l’on peut expérimenter dans des parcs d’attraction (le Futuroscope vient immédiatement à l’esprit !). On en prend plein les yeux pendant quelques minutes, mais il ne faut pas pousser trop loin l’exploration. La réalité virtuelle telle qu’on peut en profiter avec le Gear VR se résume trop à un court effet de sidération : cette superficialité risque de freiner l’adoption de cette solution et donc les développeurs, qui ont le succès de ce produit entre les mains.

Faute de les avoir testés, on ignore ce que donnent les dispositifs plus poussés que sont l’Oculus Rift et le Vive. On espère pour les clients de ces produits que leurs concepteurs sont allés au-delà du gimmick de la VR : au vu des prix demandés pour ces casques — qui nécessitent en plus un PC aux performances solides —, il serait malheureux de se contenter de démos techniques.

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Le Gear VR ne peut prétendre à l’immersion totale : de fait, l’écran est aussi grand que celui du smartphone inséré dans le casque et la surface n’épouse pas complètement le champ visuel de l’œil. Des bandes noires sont visibles sur tous les côtés, qui rappellent à tout moment que l’on « n’est pas » dans un autre univers, mais dans son salon. Le champ visuel offert par la lentille du Gear VR est de 96°, quand l’œil humain peut balayer jusqu’à 110° — un champ de vision qui est celui de l’Oculus Rift, ce qui aide à l’immersion totale dans l’image.

Comme pour l’écran, le Gear VR est aussi puissant que le smartphone qui l’accompagne. L’Exynos 7420 est très performant évidemment, mais on en sent les limites en mode réalité virtuelle. On est loin du PC dédié nécessaire au bon fonctionnement de l’Oculus VR évidemment, mais le prix de l’équipement n’est pas le même non plus. Il n’empêche, le smartphone a tendance à rapidement chauffer, il lui arrive même de demander grâce de temps en temps histoire de se reposer quelques minutes (même si on peut continuer à s’en servir).

L’écran du Galaxy 6 (et des autres modèles compatibles) est particulièrement bien défini (1 400 x 2 560, soit une résolution de 557 pixels par pouce, contre 326 ppp pour l’iPhone 6s et 401 ppp pour le 6s Plus). Les lentilles du Gear VR magnifient l’image et malgré la forte densité de pixels à l’écran, elle est insuffisante pour qu’on n’ait pas constamment sous les yeux des pixels.

Certaines applications et jeux, mieux fichus que d’autres, sont à cet égard graphiquement réussis, mais il n’empêche, on est bien loin de la qualité du Retina. A contrario, des vidéos 360° présentées comme des démonstrations de réalité virtuelle sont des catastrophes complètement illisibles avec de gros artefacts caractéristiques d’une trop grande compression et d’une définition trop faibles.

Pour donner un ordre de grandeur, l’Oculus Rift et le Vive intègrent deux écrans OLED de 1 080 x 1 200 (pour une définition totale de 2 160 x 1 200), avec des taux de rafraîchissement de 90 Hz, contre 60 Hz pour le Gear VR. Les animations y seront plus fluides que sur le Gear VR, toujours dans le but d’améliorer l’immersion.

Si d’aventure Apple devait sortir son propre casque (Tim Cook a évoqué la VR comme une technologie digne d’intérêt), on se demande bien comment le constructeur parviendra à améliorer l’affichage du contenu VR afin de rester fidèle à la qualité Retina, à moins qu’il s’agisse d’un casque tout intégré comme celui de HTC ou de Facebook. Le doute est cependant de mise, car on voit mal comment Apple pourrait ne pas profiter de l’occasion pour vendre un accessoire supplémentaire aux propriétaires d’iPhone adeptes d’émotions fortes.

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Le Gear VR a un autre inconvénient, celui de vider très rapidement la batterie du smartphone. L’indicateur du Galaxy S6 est passé, en une vingtaine de minutes à jouer et regarder des vidéos, de 100 à 80% environ. Autant dire qu’il vaudra mieux avoir une prise près de soi, ou de brancher le câble microUSB sur le casque (prévoir un fil suffisamment long et n’allez pas vous étrangler avec).

La réalité virtuelle nécessite aussi et surtout un changement de mentalités. Dans un monde toujours plus mobile où nous sommes constamment en proie au tumulte des notifications et des sollicitations, cette technologie réclame de l’attention, du temps. Chaussé d’un casque VR qui isole complètement du monde, on se retrouve seul dans un environnement qui nous entoure complètement et nous submerge. En ce sens, il est bon finalement que les apps et les jeux n’aient à offrir que quelques minutes d’expérience !

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