Le Vision Pro et les casques de Meta passés aux rayons X

Félix Cattafesta |

Les spécialistes de chez Lumafield se sont amusés à passer différents casques VR dans un scanner à rayons X. Le résultat peut être consulté sur une page dédiée, permettant de manipuler et de zoomer sur les rendus. De quoi se faire une meilleure idée de la minutie d’Apple quant à la construction de son premier « ordinateur spatial ».

Le Vision Pro. Image : Lumafield.

Le scan révèle qu’Apple a décidé de ne faire aucun compromis sur le design. La carte de circuit imprimée principale est légèrement ondulée, et les différents composants y sont greffés sous de multiples angles sans espace vide. Meta a opté pour une stratégie plus classique, mais moins coûteuse, avec une carte plate standard pouvant accueillir des composants provenant des différents fabricants. Les composants du Vision Pro sont visiblement exclusivement pensés pour celui-ci.

Notez les aimants répartis en pointillés autour de la lentille. Image : Lumafield.

Une autre grosse différence vient de la façon de gérer la chaleur. Le Quest Pro utilise une combinaison de refroidissement actif et passif en se basant sur deux ventilateurs. De son côté, le Quest 3 va au plus simple en n'utilisant qu'un seul ventilateur et en omettant le dissipateur thermique. Enfin, le Vision Pro mise sur une stratégie différente avec une solution compacte de refroidissement actif via des microsoufflantes. Placés contre un châssis métallique, ils sont conçus pour rester silencieux tout en dirigeant la chaleur loin de l’utilisateur.

Le système de refroidissement du Vision Pro.

La batterie du Vision Pro est plus complexe qu’elle en a l’air, cachant un accéléromètre pour afficher son niveau de charge sur une diode. Elle est composée de 3 cellules, dont deux sont séparées par une plaque, potentiellement utilisée pour le refroidissement. Meta embarque directement les batteries dans ses casques, faisant l’impasse sur un fil pouvant se révéler bien encombrant une fois en jeu.

Batterie du Vision Pro, du Quest 3 et du Quest Pro.

De manière générale, les produits de Meta sont plutôt pensés pour limiter les coûts, là où Apple n’a pas fait de compromis à ce sujet. La stratégie marketing est différente : Meta veut un maximum d’utilisateurs sur ses services, quitte à faire ses marges sur la partie logicielle. Apple vise pour le moment un public plus restreint prêt à mettre la main au porte-monnaie.

Le Vision Pro. Image : Lumafield.

avatar Gerrer | 

Pour avoir le quest 3 , c’est une excellent casque vr. Je l’ai acheté en complément de mon psvr2 pour les jeux. Mais c’est trop différent du Apple vision pro pour pouvoir être comparé. Même si les 2 sont de supers casques vr.

avatar Yves SG | 

« Apple vise pour le moment les fans de son écosystème prêt à mettre la main au porte-monnaie. »
Cette analyse de la stratégie marketing de la pomme me paraît bien simpliste.

avatar H2Apps | 

@Yves SG

Oui. Surtout quand 10 news avant on trouve:

https://www.watchgeneration.fr/apple-vision/2024/04/apple-veut-vendre-son-vision-pro-comme-un-outil-indispensable-au-monde-du-travail-16525

Il faudrait vous mettre d’accord entre vous à la rédaction 😀

avatar Crunch Crunch | 

Quoi qu'il en soit. Le VisionPro est le SEUL ordinateur spatial actuellement sur le marché, et le SEUL casque de XR qui me donne envie. Cher… mais SI j'en avais les moyens, je serais prêt à me l'offrir. Alors que… tous les autres, je n'en ai simplement pas envie… (même si j'avais les moyens !)

avatar Sillage | 

@Crunch Crunch

Ayant les moyens pour le VisionPro, je l’ai essayé, ok, c’est fun, mais est une dépense que je ne ferai pas. En voici les raisons:

1: c’est lourd, et ça se ressent. Peut importe les attaches autour de la tête, ça ne change pas son entre de gravité. Simplement les appuis sur la figure. La tête/ le cou n’est pas pensé pour un pois décentralisé et peut à la longue causer des problèmes, en dépit de ce qui peut être dit pour le marketing.

2: les soit disant fonction pour être intégré à son entourage, en fait, ça isole surtout. La qualité de vision est réduite, on a l’impression de mal voir. C’est très granuleux. Et honnêtement, interagir avec son entourage avec un masque devant les yeux, c’est pas très respectueux. Bref, gentiment mais sûrement en direction des interactions intimes à la Demolition Man.

3: problèmes de vue. En effet, la 3D artificielle a un focus prédéfini. C’est un problème. Impossible de focaliser sur ce que l’on veut. La 3D dans le casque est pensée pour que ce soit nette peut importe son emplacement. L’œil ne fait plus de contraction du cristallin (si je ne me trompe pas sur la partie qui s’occupe du focus dans l’œil). C’est comme avoir une atrophie d’un muscle car plus utilisé. Il est d’ailleurs recommandé quand on travail sur un ordinateur de régulièrement regarder des objets qui sont près et d’autres qui sont loins, d’où l’importance de fenêtres dans les bureaux.

4: avoir les bras levés pour interagir avec l’interface en continu est une grande fatigue.

Bref, gadget assez cool, mais pas des plus pratiques et posant quelques problèmes au cou et aux yeux. Et l’isolement, il y en a déjà assez à cause des réseaux (in-)sociaux.

avatar Gerrer | 

@Sillage

Avec le psvr2 et le quest 3 , il n’y a pas de problème d’atrophie. La vr en règle générale n’abîme pas la vue.

avatar Sillage | 

@Gerrer

À l’usage de la VR, il y a de la 3D artificielle. Est e que l’œil va devoir travailler pour ajuster la mise au point ou pas ? Ajuster sa “lentille” interne ?

Si la VR n’abime pas la vue, alors les écrans d epic non-plus.

Avec la VR tout comme les écrans de PC, l’œil ne fait plus d’efforts de mise au point. C’est fixe.

Ça s’abîme sur le long terme, pas au bout d’une journée.

Après, si on vient dire maintenant que l’œil travail tout comme quand on regarde un objet sur la table devant soi et ensuite un arbre sur la colline d’en face, alors ok. Mais j’attends l’explication qui va avec. Du coup, non, rien de différent avec un écran sur un bureau. Au contraire, encore pire. Avec l’écran, il est facile de détourner le regard, alors qu’avec le casque, il faut l’enlever.

avatar Gerrer | 

@Sillage

Si tu n’abuse pas trop de la vr , il n’y a pas vraiment de risques. Les lentilles dans la vr font en sorte que même si l’écran est proche , bah , que ça laisse une distance. Un peu comme une longue vue mais inversé tout en étant immergé dans le casque et les différents univers. La vr peux aussi aider à améliorer la vue. La technologie s’est énormément amélioré avec le temps. Les casques vr actuels n’ont plus rien à voir avec ce qu’ils étaient au début. Je met aussi la luminosité au minimum. Et pas que dans la vr , sur ps5 , Xbox , iPad , iPhone, Nintendo Switch etc…

T’as déjà tester le Meta quest 3 , le psvr2 etc… ? Si oui , t’as du remarquer les différences avec les premiers modèles. Non ?

https://www.zdnet.fr/actualites/les-casques-de-realite-virtuelle-sont-ils-sans-danger-pour-les-enfants-et-les-adolescents-voici-ce-que-disent-les-experts-39958978.htm

avatar Sillage | 

@Gerrer

J’ai essayé le vision pro uniquement. Est-ce que l’œil s’ajuste à différentes profondeurs ou pas ?

Alors que tout est net, oui, le suivi des yeux peut permettre d’ajuster la netteté sur un objet que l’on regarde pour donne l’illusion d’immersion, objets flous et autres net en fonction de la distance de l’œil. Mais peut importe la technologie embarquée pour nous tromper, on regarde toujours physiquement à une distance fixe.

Si l’objet est flou, l’œil ne peut rien y faire dans la VR, alors que dans un vrai monde en 3D, on ajuste avec le cristallin. Donc pour donner une image, on fait travailler un muscle. Le fait que l’œil regarde physiquement toujours à la même distance, le muscle ne travaille plus. C’est de la physique.
La seule façon que je verrais aujourd’hui pour changer ceci et faire travailler l’œil serait d’avoir des lentilles variables, ceci afin que l’œil s’adapte. Mais ce n’est pas le cas aujourd’hui. Il n’y a pas de lentille dynamiques encore. Ça viendra un jour peut-être.

C’est là le problème que je soulève. Pas la fatigue visuelle.

Quand on regarde un écran d’ordinateur, on n’a pas l’immersion, mais l’œil regarde toujours à la même distance. Justement, il est conseillé de régulièrement regarder ailleurs, dehors, afin de faire travailler l’œil.

Extrait de l’article ci-dessous. Hormis le point que j’évoque, qui n’est que très partiellement couvert de manière vague, ils parlent qu’il y a encore pas mal à étudier avant d’être formel.

“Les fabricants ont émis des avertissements selon lesquels l’utilisation prolongée de casques de RV pourrait affecter la capacité d’une personne à se concentrer, à suivre les objets du regard, et à percevoir la profondeur. Cela s’applique particulièrement aux enfants et à leur système visuel en développement, bien que le Dr Cheung estime que des recherches supplémentaires sont encore nécessaires avant qu’un verdict ne soit rendu.”

avatar marc_os | 

@ Sillage

> Le fait que l’œil regarde physiquement toujours à la même distance, le muscle ne travaille plus. C’est de la physique.

Et un vrai problème pour moi.
Enfin en théorie, car je ne vais pas passer des heures avec un VisionPro sur la tête de si tôt.
Problème car il y a quelques années, j'ai dû suivre des séances de rééducation oculaire (je ne me rappelle plus le terme exact), car justement, après des années passées devant un écran d'ordi, les muscles de mes yeux se sont trop relâchés. Chez moi ça a eu pour conséquence un léger strabisme divergent. Je l'ai constaté un soir où en avançant en voiture sur une entrée d'autoroute en courbe, ma copine m'a signalé que je maintenais mal ma trajectoire.
J'ai eu droit à des séances de rééducation consistant entre autres à me forcer à loucher.
Et ça marche. Car il s'agit de (petits) muscles à faire travailler.

Mais il faut faire attention, car la vue se dégrade progressivement et on peut sans rendre compte un peu tard dans des situations dangereuses comme quand on est au volant. La bonne nouvelle, comme dit, c'est que "ça se soigne" par de la rééducation.

PS: Ce problème de mise au point figée touche aussi le cinéma 3D. Et c'est ce qui me gène le plus. D'ailleurs, le cinéma 3D a fait long feu, sans parler des écrans dédiés.

avatar Gerrer | 

@marc_os

Ce qui ne veux strictement pas dire que ça concerneras tout le monde. Ça ne veux pas dire non plus que tu sera aveugle , ou que tu tu aura un strabisme ou des problèmes de vue etc… Ça dépend vraiment de chacun. Perso , je met toujours la luminosité au minimum. Ça ne veux pas dire non qu’il ne faille pas utilisé la vr non plus. Si tu utilise ton casque un peu par jour , ça ne devrais rien faire. D’ailleurs, la plupart des études disent que la vr ne fait rien. Mais qu’il faut en consommer avec modération. Comme pour la cigarette électronique. Il es trop tôt pour pouvoir juger. Mais loucher est très mauvais pour la vue si ce n’est pas suivis par un spécialiste.

avatar Sillage | 

@Gerrer

En fait, c’est peut-être une légende urbaine que j’évoque.

La fatigue oculaire est aussi spécialement due à un maintien constant, donc effort constant de regarder à une distance proche, ce qui fatigue. Donc regarder au loin permet de soulager l’œil.

Mais j’avoue ne pas réussir à trouver facilement d’info sur ce que j’évoque. En revanche quand même une bonne pratique que de regarder au loin régulièrement.

Le cristallin change sa composition chimique devient plus rigide avec le temps. Donc pas d’atrophie comme un muscle. Ce n’était qu’une image.

Ce que j’ai trouvé est ceci: (copilot et lien de la source)

“Pour maintenir une bonne santé oculaire et potentiellement retarder les effets de la presbytie, il est recommandé de suivre des pratiques telles que prendre des pauses régulières pour regarder au loin lors de l’utilisation prolongée d’écrans, s’assurer que l’éclairage est adéquat”

https://www.qualidoc.fr/specialites/ophtalmologie/cataracte/cristallin/

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