Appel à témoins : comment utilisez-vous votre traqueur d'activité ?

Florian Innocente |

Votre traqueur d’activité — qu’il soit une Apple Watch ou un produit d’une autre marque — est-il devenu votre meilleur partenaire santé ? (comme disent les pubs). Notre nouvel appel à témoins s’intéresse à ceux d’entre vous qui portent une montre connectée dotée de fonctions santé ou un bracelet spécialisé dans la mesure de l’effort.

Quel traqueur avez-vous choisi ? Est-ce que vous l’utilisez surtout pour mesurer les distances parcourues quotidiennement et vous obliger à bouger un peu dans la journée, ou est-ce qu’il accompagne une vraie pratique sportive ?

Racontez-nous quels usages vous faites de votre traqueur. Et point très important, si vous avez constaté qu’il avait été bénéfique pour votre santé ou votre poids par exemple. Ou au contraire, si vous avez fini par décrocher, ne plus tenir compte de ses suggestions, voire le ranger dans un tiroir. Vous pouvez laisser vos explications dans ce forum, nous en ferons une synthèse prochainement.

Xiaomi Mi Band et Apple Watch

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Combien de casques de réalité virtuelle seront vendus en 2016 ?

Stéphane Moussie |

C'est cette année que la réalité virtuelle va devenir vraiment réelle pour le consommateur. L'Oculus Rift et le HTC Vive sont en précommandes depuis quelques semaines, le PlayStation VR devrait sortir dans les prochains mois, Samsung offre son Gear VR pour toute réservation de Galaxy S7, Google vend directement ses Cardboard...

Est-ce à dire qu'on se retrouvera tous avec un casque de réalité virtuelle sur le nez d'ici la fin de l'année ? Sûrement pas. Si 2016 est incontestablement l'année des débuts de la VR, elle ne sera peut-être pas celle de sa démocratisation — mais quoi de plus normal pour une technologie naissante ?

Neil Schneider, directeur exécutif d'Immersive Technology Alliance, un consortium qui promeut la réalité virtuelle, s'est prêté au jeu des estimations de ventes des différents appareils du marché.

Pour évaluer le potentiel commercial de l'Oculus Rift et du HTC Vive, il a regardé le parc de PC compatibles. Selon Nvidia, il y avait en décembre dernier 13 millions de PC compatibles. Mais Schneider revoit fortement à la baisse ce nombre, expliquant que certains utilisateurs ont acheté deux cartes graphiques pour le même ordinateur et qu'il y a d'autres composants à prendre en compte, notamment le processeur. Ainsi, selon lui, seulement 3 millions de PC peuvent faire tourner les casques de HTC et Oculus aujourd'hui.

Schneider ne semble pas prendre en compte le fait que l'arrivée de ces casques va favoriser le renouvellement des PC, mais il est vrai qu'au vu de l'investissement que cela représente (comptez 1 000 € minimum pour un PC complet plus 700 ou 900 € pour le casque), seule une frange d'utilisateurs est concernée.

Quoi qu'il en soit, il estime qu'au cours des 12 premiers mois de commercialisation, entre 300 000 et 500 000 casques pour PC seront distribués. Oculus et HTC n'ont pour l'instant donné aucune indication sur le volume des précommandes, si ce n'est que 15 000 Vive sont partis en 10 minutes.

Le PlayStation VR devrait rencontrer un succès beaucoup plus important grâce aux 36 millions de PlayStation 4 déjà installées. Schneider pense que Sony peut vendre son casque à un utilisateur sur 10 au cours de la première année, soit 3,6 millions d'unités. Il reste toutefois une inconnue majeure aujourd'hui, le prix du PlayStation VR qui devrait être dévoilé lors d'une conférence de presse le 15 mars.

Pas facile non plus de faire une estimation pour le Gear VR que Samsung offre actuellement pour toute réservation d'un Galaxy S7 (il est sinon vendu 99 €). Le directeur exécutif d'Immersive Technology Alliance se risque tout de même à donner une fourchette : entre 9 et 12 millions d'unités en un an.

Il oublie en revanche de se prononcer sur le Cardboard (et ses dérivés) qui a pourtant été le casque de réalité virtuelle le plus distribué à l'heure actuelle. Google a récemment annoncé en avoir distribué 5 millions au total.

Au bout du compte, on se rend compte qu'il est particulièrement difficile d'avoir des estimations de ventes solides. C'est vrai pour les débuts de chaque nouvelle technologie, mais peut-être encore plus pour la réalité virtuelle qui est une expérience à part et qui recouvre des appareils extrêmement éloignés. Entre le HTC Vive à 899 € qui demande un PC onéreux, et le Cardboard à trois francs six sous qui fonctionne avec n'importe quel smartphone, il y a un gouffre. Ajoutez à cela les casques qui sont offerts pour l'achat d'un smartphone ou d'un Happy Meal, bien malin celui qui aura le nez creux sur les ventes.

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Oculus sur Mac ? Si jamais Apple sort un bon ordinateur

Mickaël Bazoge |

Oculus a douché les espoirs des utilisateurs de Mac quand, en mai dernier, le constructeur du casque Rift annonçait la mise en pause du développement pour OS X (lire : Oculus Rift : la configuration PC détaillée, le développement pour Mac en pause). Depuis, la filiale de Facebook s’est concentrée sur les PC, avec des exigences importantes en termes de puissance (et de prix).

Leonard Lin, CC BY-SA — Cliquer pour agrandir

Reste-t-il néanmoins un petit espoir pour que le Mac puisse, un jour, faire tourner les contenus et les jeux à destination du Rift ? « Tout dépend d’Apple », a répondu Palmer Luckey, fondateur et patron d’Oculus. « Si jamais Apple sortait un bon ordinateur, nous le ferons [le support de Rift sur Mac] ». Et bim ! Apple est rhabillée pour l’hiver.

Lukey, interrogé par ShackNews pendant un événement Xbox, en a rajouté une louche histoire d’être bien clair. Le problème d’Apple, a-t-il dit, c’est l’intérêt très modéré du constructeur pour les cartes graphiques performantes. « Vous pouvez acheter un Mac Pro à 6 000 $ avec le haut de gamme FirePro D700 d’AMD, mais c’est encore insuffisant pour nos besoins ». Mais si Apple devait un jour s’intéresser aux GPU haut de gamme, « comme ils le faisaient à une époque », Oculus « adorerait prendre en charge les Mac. Mais actuellement, il n’y a pas une seule machine qui peut supporter [Rift] ».

Oculus recommande des PC équipés au minimum d’un processeur Core i5, 8 Go de RAM et une NVIDIA GTX 970 ou AMD 290.

Image bandeau : Sergey Galyonkin, CC BY-SA

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Facer : une surprise à chaque fois qu'on regarde son Apple Watch

Mickaël Bazoge |

Les cadrans de l’Apple Watch sont peut-être jolis, mais on en fait rapidement le tour malgré les possibilités de personnalisation. Pour éviter de déprimer en regardant l’heure, l’application Facer [1.0.5 – US – Gratuit – iOS 9 - Little Labs, Inc.] est une application astucieuse qui tire profit du cadran Album photo. Après téléchargement et installation sur l’iPhone, le logiciel demande de synchroniser l’album Facer dans l’app Apple Watch (Photos > Album synchronisé).

Cet album est composé de photos provenant des nombreux catalogues proposés par l’application Facer. On pourra sélectionner des clichés de la Nasa, du cosmos, des fonds d’écran bariolés, des images de chats et de paysages… Il est aussi possible de sélectionner des photos provenant de son compte Instagram ou Tumblr. À chaque levée du poignet, le cadran de l’Apple Watch s’illuminera d’une illustration différente.

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Facer est gratuit, mais certains catalogues d’images sont payants : c’est le cas pour la sélection Garfield, Betty Boop ou encore Popeye (0,99 € en micro-paiement), mais aussi pour se connecter à son flux Tumblr (1,99 €). L’app propose également d’apprendre des mots en espagnol ou en français à chaque fois qu’on regarde l’heure. L’idée est très bonne et offre une petite surprise à chaque fois que l’on jette un œil à sa montre.

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Vous vous tenez en forme ? Une Apple Watch remboursée

Mickaël Bazoge |

L’Apple Watch peut vous aider à garder la forme. Ce n’est pas nouveau : Apple fait des capteurs d’activité de sa montre une de ses fonctions principales. Mais pour pousser les utilisateurs à embrasser une nouvelle vie saine et sportive, il faut parfois les pousser un petit peu. L’assureur Discovery Health propose de rembourser une Apple Watch en fonction des objectifs d’activité physique atteints.

Ce programme de motivation, baptisé Vitality Active Rewards et lancé en Afrique du Sud et chez plusieurs partenaires américains, permet de gagner sa montre connectée au fil des efforts accomplis. Il faut atteindre le volume de points fixé chaque semaine, mesuré par la montre ; la carte de crédit qui sert de support à l’opération sera plus ou moins débitée chaque mois selon les objectifs réussis. Il est possible de se faire rembourser l’intégralité de la montre (Sport 38 mm) en 24 mois, mais il va falloir être assidu…

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Si Apple ne participe pas directement à cette initiative, Jeff Williams le vice-président en charge des opérations a tout de même déclaré que ce programme « partageait notre conviction qu’être actif a un impact profond dans la vie des gens ». Il se dit aussi évidemment très heureux d’aider les membres de Vitality à vivre de manière plus saine chaque jour.

Depuis le lancement, en décembre dernier, de cette récompense en Afrique du Sud, l’assureur a enrôlé 17 000 personnes. Les partenaires américains de Discovery Health vont eux aussi se lancer dans cette voie. En plus de l’Apple Watch, il est possible de profiter de petits cadeaux et de remises chez les enseignes participantes… mais aussi de réductions sur les primes d’assurance.

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Intel met le paquet pour s'imposer dans la réalité augmentée

Mickaël Bazoge |

Intel a investi entre 300 et 500 millions de dollars pour développer ses propres technologies de réalité augmentée. Le fondeur, qui a complètement loupé le coche des smartphones, ne veut cette fois pas se rater en montant le plus rapidement possible dans ce train, où Microsoft est déjà bien installé avec l’HoloLens.

Le fondeur serait en train de concevoir son propre casque de réalité augmentée, dont la particularité est d’intégrer une caméra 3D RealSense. Cette technologie, qui à l’origine devait servir à améliorer les interactions entre un utilisateur et son ordinateur, est recyclée dans ce nouveau projet pour lequel Intel a multiplié les acquisitions de start-ups. Dans le cadre de la réalité augmentée, RealSense permet d’interpréter plus finement les mouvements des mains.

Le Smart Helmet, présenté durant le CES par Brian Mullins (CEO de Daqri), à gauche, et Brian Krzanich, le patron d’Intel — Cliquer pour agrandir

Intel avait fait la démonstration, durant le CES en janvier, de cette technologie intégrée dans un smartphone mis au point par IonVR (lire : Intel, la puce qui sera toujours sur vous). L’entreprise devrait mettre le paquet sur le sujet d’ici la fin du mois, lors d’une nouvelle conférence.

Ce casque AR ne serait pas vendu directement sous la marque Intel, mais il pourrait être proposé à d’autres constructeurs. L’objectif du groupe de Santa Clara est de faire en sorte qu’un maximum de concepteurs de casques intègrent les technologies maison afin qu’Intel devienne incontournable dans ce secteur.

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Meta 2 : déjà une concurrence pour l'HoloLens

Mickaël Bazoge |

Microsoft n’est pas le seul constructeur sur le marché de la réalité augmentée. Meta a lancé ce mercredi son propre kit de développement pour le casque Meta 2, un produit impressionnant sur le papier. Et sur la tête, aussi :

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Ce casque a trois particularités par rapport à HoloLens : d’une, il est alimenté avec un bon vieux câble depuis un PC suffisamment solide et puissant pour générer les rendus qui vont bien. Le Meta 2 est donc beaucoup moins autonome que le produit de Microsoft qui n’a besoin de rien pour afficher son petit monde holographique.

Le Meta 2, qui intègre un écran de 2 560 x 1 440, offre aussi un champ de vision de 90°, contre 15 à 20° pour l’HoloLens : on sera pratiquement immergé dans l’image et les objets apparaîtront partout sur l’écran (le Gear VR de Samsung propose un champ de vision de 98°). Enfin, le casque est trois fois moins cher que son concurrent puisqu’il coûte 949 $. Mais il faut y ajouter un ordinateur compagnon… Les premières livraisons auront lieu au troisième trimestre.

Si le matériel est impressionnant, l’interface et l’interaction avec les objets virtuels devront encore s’améliorer pour être parfaitement au point, comme l’explique TechCrunch. Le suivi des mains dans l’espace et l’interprétation des gestes ne sont pas encore optimaux, mais on n’en est encore qu’au début de cette technologie.

S’il faudra donc un PC pour utiliser le Meta 2, le constructeur promet le support du Mac dans l’année, ce qui fera du casque le seul dispositif AR compatible avec OS X pour le moment.

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